자동 에임과 플레이 방식은 맘에 들었으나 하나의 방에 들어가면 다음 방으로 넘어가지 못하게 만들어야 레벨디자인의 형태를 만들 수 있는데 그냥 바로 보스 있는 방으로 이동할 수 있는 부분이 생겨서 게임할 때 의아했습니다. 이 부분을 조금 의도에 맞게 수정하여 만든다면 재미있는 게임으로 나오지 않을까 싶습니다.
베타버전 모두 플레이하고 리뷰 남겨요 :)
우선 그래픽이 정말 예쁩니다! 흑백이 베이스가 되고 파란색이 강조되는 요소로 쓰이는 듯 해요.
그리고 효과음과 음악도 분위기에 잘 어울려서 마음에 들었어요. 다만 아쉬운 점은 게임이 조금 불친절하다는 느낌을 받았어요. 맨 처음에 물음표 버튼을 쭉 누르고 있어야 힌트가 나온다는 것도 모르고 어떻게 해야 하지?? 이러고 있었거든요 ㅎㅎ... 그것 제외하고는 스토리도 좋고 연출도 흥미로웠습니다! 완성판이 기대되네요! :D
Gamer시내
그래픽은 마음에 들었는데....S8, 노트 10에 깔아서 테스트를 해봤으나 이미지랑 브금 출력 외에 실행되는 이벤트가 없네요. 꼭 해보고 싶은 게임 중 한개였는데 아쉽네요..
그때 그 시절 공튀기기 게임을 재미있게 한 사람으로서
추억을 회상하며 잠시 즐겨본 플랫포머 게임이었습니다.
게임의 진행 방식, 플랫폼의 구성, 공(플레이어)의 이동 방식은
그 당시의 공튀기기 게임과 상당히 닮았습니다만,
반대로 난이도 조절과 완급 조절이 더 필요해 보이는 상황입니다.
1. 조작감이 좋지 않습니다.
최적화의 문제일지, 아니면
Unity Engine의 물리 엔진 때문에 그런건지 모르겠지만,
이 게임은 "내가 원할때 멈춘다"는게 거의 불가능합니다.
내가 원할때 멈추고 싶어서 키를 떼더라도,
가속도와 관성으로 인해 원하는 위치에 멈추는게 사실상 불가능합니다.
2. 튜토리얼, 또는 설명이 더 필요합니다.
게임을 시작하자마자 "더블점프" 구간이 나오는데,
그 이후로는 아무리 Space를 눌러도 왜 더블점프가 안돼지? 생각했다가
더블점프를 하려면 아이템을 먹어야 한다는 사실을 깨달았습니다.
아이템이 아이템처럼 보이지도 않고,
더블점프 구간이 먼저 나와버리니 플레이어에게 오히려 혼동을 줄수 있습니다.
3. 난이도가 너무 급격하게 올라갑니다.
과거의 공튀기기 게임은 난이도를 천천히 올리면서
새로운 기믹이 등장해도 플레이어가 적응할 수 있는 시간을 주었는데
반대로 여기에서는
포탈 4개를 배치한 (스크린샷 참조) 구간부터 난이도가 급격하게 올라갑니다.
거기에 위에서 이야기한 조작감으로 인해 체감 난이도는 훨씬 올라가죠.
4. 해상도 조절 옵션 필요
게임의 해상도를 1920x1080으로 아예 고정시켜놓은것 같은데,
저는 1600x900 해상도라서 화면 일부가 잘리고 있었습니다.
적어도 해상도 조절 옵션이라도 있었으면 좋았을텐데요.
5. 자동 세이브가 진행될 때는 세이브를 진행하고 있다는 표시가 필요합니다.
[설정(톱니바퀴)에서 세번째 버튼을 눌러 불어를 한국어로 바꿔주세요]
'아다(ada)'라는 인물 내면의 상황과 감정을 머리 형태의 퍼즐로 구성하고
그 퍼즐을 풀며 스스로를 치유해 나가는 과정을 그린 게임입니다.
프랑스 특유의 예술적 감성과 연출이 인상적입니다.
Gamer이수용
협소한 공간에서 방향을 돌려가며 퍼즐을 맞추는 게임. 좁은 공간에서 의심되는 공간을 터치해보거나, 사물들을 조합하는 것으로 게임이 진행된다. 언어 장벽의 문제로 게임 스토리를 완전히 이해하는 것은 어려웠으나, 몽환적인 분위기와 사운드 트랙과 연출, 독백 등으로 비주얼의 빈 부분을 채워넣었기에 몰입에 방해는 되지 않았다.