서사 중심의 게임으로써 "미스터리한 만찬 속 이야기"라고 소개를 해놓으셨습니다. 실제로 플레이를 해보니 많이 예상이 흘러가는 스토리가 많았네요. 그리고 비주얼 노벨이라도 다른 상호작용을 넣었으면 좋았을텐데 아쉬운 감이 많았습니다. 제가 봤던 엔딩은 1개지만 다른 엔딩이 사람들에게 흥미를 끌 수 있는 스토리였으면 좋겠습니다.
Gamer김동윤
게임이 다른 여러매체들과 가장 큰 차이점이 있다면
플레이어 스스로의 선택이 피드백되어 선택에 따른 다른 경험을 준다는게 있겠지요.
(큰 틀에서의 엔딩이 똑같다 하더라도 말이죠.)
그런점에 있어서 아직 지금까지는 게임의 수준이 아닌
1시간 가량의 분량을 가진 그냥 인터렉티브 비주얼 노벨입니다.
게임소개의 '여러분의 선택이 이야기를 좌우합니다!'라고 쓰여있는데
다시 보고도 플레이한걸 생각하면 왜 적어놨는지 이해가 안되는 문장이네요.
게임 수준으로 올라오려면 상당히 많은 보강이 필요해보입니다.
전체적인 그래픽 스타일이 특이하고 완성도가 높습니다. 소환되는 서큐버스의 성격에 따라 대화가 다르게 출력되는 등의 재미가 있네요. 일정 자체는 반복적으로 진행되며 반복 이벤트도 아직은 그리 다양하지 않습니다. 트레일러를 봤을 땐 좀 더 어려운 선택을 강제하는 게임일 거라 예상이 되었는데, 서큐버스를 죽이는 것이 생각보다 간단하게 끝나서 임팩트가 부족한 기분이 들었습니다. 주인공이나 서큐버스의 능력치를 육성하는 효과가 더 잘 체감되면 좋겠고, 서큐버스와의 데이트 스크립트와 호감도에 따라 더 많은 대화를 볼 수 있으면 재미있을 것 같습니다. 이후 개발 기대하겠습니다!
Gamer송지원
사랑하는 이를 부활시키기 위해 서큐버스들을 학원에 보내 교육 시키고, '일'을 시켜 돈과 자원을 축척 시킨 다음 성에 잠시 보내 일주일 할당량을 채우거나, 죽여서 주인공을 성장 시키는데 사용 하는 등, 운영하는데 선택지를 얻을 수 있습니다. 선택지를 고르거나 데이트를 통해 관계도를 높이면 일의 효율이 증가하며 동시에 다양한 대화 선택지를 볼 수 있게 되지만, 동시에 죽였을때 더더욱 다양하고 효율이 좋은 서큐버스를 소환 할 수 있는 재료를 줍니다. 주인공의 성장과 서큐버스와의 관계, 효율 등 다양한 부분에서 플레이어를 복잡한 고민에 빠지게 만드는 재미있는 게임입니다.
오로지 서큐버스와의 대화에서만 들을 수 있는 특유의 대화가 몰입하게 만들며, 특유의 수려하고 특이한 아트가 눈에 띕니다. 특히, 튜토리얼과 게임의 시작 스토리를 자연스럽게 엮은 것은 눈여겨볼 만합니다.