BIC Festival

Curation

  • Warrior heart

    선정작 일반부문
    ALL
    Warrior heart
    • 개발사 Pocha
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2015
  • Songbird Symphony

    선정작 일반부문
    ALL
    Songbird Symphony
    • 수상 Excellence In Game Design 수상
    • 개발사 Joysteak Studios
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 SG
    • 전시년도 2018
  • 만들어봐,요정의집! : 놈즈 하우스

    선정작 일반부문
    ALL
    만들어봐,요정의집! : 놈즈 하우스
    • 개발사 프로비스 게임즈
    • 하드웨어 모바일
    • 장르 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2020
    게이머
    노경
    안녕하세요 어제 게임 다운받았는데 "계속불러오는중"이라고 떠있어 게임 시동이 안되는 것 같습니다. 폰문제때문인가요?
    게이머
    조경진
    제가 정말 좋아하는 조립형 게임에다가 꾸미는 요소까지ㅠㅠ 게다가 그래픽도 너무 다 귀여워요!! 꼭꼭 나중에 출시했을 때 해보고 싶은 게임이에요. 밑에 댓글 분이 말씀하신대로 튜토리얼 부분이 자세한 느낌이 있어요. 스킵버튼 같은 거 있으면 좋을거 같아요!
  • The Highrise

    선정작 커넥트픽
    15+
    The Highrise
    • 개발사 스튜디오 해치
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 어드벤쳐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    게이머
    박준영
    나가면 바로 죽이진 않을 거 같지만.. 시작부터 문 앞에서 대기타고 계시던 우리 괴물느님에 의해 E키를 누를까 말까 고민을 많이 했습니다. 공포 게임을 그렇게 즐기지 않는 편이지만 언제 괴물이 튀어나올지 모르는 상황을 즐기면서(?) 파밍을 하는 데 집중했던 것 같아요.
    게이머
    신윤우
    너무나도 익숙한 빌딩이지만 거기서 살라고하면 말이 달라집니다. 만약 불도 안들어오고 먹을것도 없는데 괴물까지 있다면? 이게임은 익숙한곳 에서의 공포감과 다른식으로 조여오는 배고픔과 목마름 우릴 찢고싶어하는 쥐 친구들로 언제나 팽팽한 긴장감을 느끼게 합니다. 데모에선 안되지만 실제로 할땐 친구와 함께하는게 좋겠습니다 친구좋다는게 이런거 아니겠습니까?
  • Feather

    선정작 일반부문
    ALL
    Feather
    • 개발사 Samurai Punk
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르
    • 국가 AU
    • 전시년도 2019
  • 세르케

    선정작 일반부문
    12+
    세르케
    • 개발사 디에스게임즈
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2021
    게이머
    최용호
    타격감과 이펙트가 수준급이었습니다. 적들을 썰어버리는 맛이 있네요. 난이도가 어려운 듯 쉬운 듯 적당적당 한 것 같습니다 ㅎㅎ UX가 조금 아쉽던데 제가 못 찾아서 그런가? 나중에는 키 바인딩도 있으면 좋겠네요.
    게이머
    김형준
    타격감과 속도감이 돋보였던 핵앤 슬래시 장르였습니다. 타격감과 속도감은, 오히려 수정했다가는 밸런스가 더 무너질지도 모를 정도로 상당히 좋습니다. 다만, 데모버전의 분량과 확인 가능한 컨텐츠가 너무 적은게 아쉬웠습니다. ##1. 데모 재실행시, 게임 데이터는 저장된것 같은데 튜토리얼을 재시작하는 버그가 있습니다. ##2. 총을 사용할 때, 마우스의 위치와 실제 총알이 나가는 위치가 달라서 약간 했갈립니다. 보완할 방법이 없을까요?? ##3. 데모버전이라는 점은 감안하지만, 인벤토리나 업그레이드 메뉴에서 나타나는 정보의 가독성이 너무 떨어집니다. 가독성을 높이는 방법이 필요해 보입니다. ##4. 또한, 인벤토리나 업그레이드를 진행하기 위헤 별도로 가이드를 찾아봐야 해 불편합니다. 메뉴 최초 진입시 가이드를 자동으로 나타나게할 방법은 없을까요? ##5. 일종의 백과사전 같은 기능은 어떨까요? (컨텐츠 확보 차원에서) ##6. 메모리 에디트가 너무 쉽게 가능합니다. 메모리 에디트를 막을 방법이 필요합니다. ##7. 2스테이지, 보스를 잡은 후 칩셋 얻은 결과가 나올 때, 마우스 휠을 위아래로 굴리면 (비활성화 되어야할)뒷배경이 같이 반응하며 움직입니다. ##8. 로비의 글씨 크기는 적절하지만, 정작 전투 화면의 글씨 크기가 너무 작습니다. HP, MP (맞나요?), 내가 입은 데미지, 적에게 주는 데미지 등등이 잘 보이지 않습니다. 특히 3스테이지 보스의 경우, 때려도 색상이 변하지 않으니 맞고 있는지 아닌지도 알 수 없습니다. ##9. 3스테이지에서 등장하는 2~3칸 크기의 넓은 방의 경우, 적들이 남아있는지 아닌지 한 눈에 알 수 없습니다. 따로 표시해주는 방식이 필요해 보입니다. ##10. 원거리무기에 비해 근거리무기가 너무 유용하다는 느낌을 지울 수 없었습니다. 가장 눈에 띄는 이유는 넉백(스턴이라 해야 할까요?)이죠. 근거리무기는 보통 공격으로 다수를 넉백시킬 수 있는데, 원거리무기는 스킬을 써야 다수 공격이 가능합니다. 둘 사이의 밸런스 조절이 필요합니다.
  • 에무-롬

    선정작 일반부문
    ALL
    에무-롬
    • 개발사 보브웨어
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 어드벤쳐 퍼즐
    • 국가 FI
    • 전시년도 2023
    게이머
    김화준
    옛날 패미컴 감성의 탐험 게임. zxas상하좌우 조작 이외에는 플레이어에게 설명해 주는 것이 별로 없어서 유추해가며 플레이해야되는데 살짝만 더 설명을 해줬으면 게임을 이해하기 더 좋았을 것 같아요. 이 게임 특유의 느낌은 좋았습니다.
    게이머
    김창엽
    패미콤 당시의 감성이 충만한 플랫포머 어드벤쳐형 게임. 설명 하나 없지만 게임의 목표를 플레이어가 유추하게 만들고 자발적으로 이곳 저곳을 탐험하게 만드는 것은 훌륭했다. 그러나 게임이 전반적으로 무슨 메세지를 전달하려는 것인지 이해하기 어려웠다. 또한 특정 구간(특히 독수리)에선 피지컬을 요구하여 플레이어의 스트레스를 끌어올렸다. 한번 미끄러지는 순간 길고 험난한 길을 다시 가야했기 때문. 이에 대해 스킵할 수 있는 숏컷이나 안전 장치가 필요해보인다. 마지막으로 무기는 장치와 상호작용 하기 위해서 필요한 요소이지만, 아직은 독수리 이외에 작동할만한 기믹이 없고, 숨겨진 길을 찾는데에는 대체로 무기보다는 직접 몸을 비비는 것이 더 수월하기 때문에 무기의 활용처를 넓힐 필요가 있어보인다.
  • 피피숲의 연금술사

    파트너 BGC챌린지
    12+
    피피숲의 연금술사
    • 개발사 깡토 스튜디오
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    게이머
    박준영
    지난해에 봤던 그 게임이군요..! 다시 플레이해보니 기억이 새록새록 떠오르네요. ㅎㅎ 어떻게보면 무거울 수 있는 연금술을 특유의 밝은 느낌으로 잘 풀어냈어요. 연금술을 통해 돈을 벌고 레시피를 구매한 후 아이템을 조제해 도감도 채울 수 있는 부분 등 가볍게 플레이할 수 있어 좋은 게임인 것 같습니다.
  • MazM: 오페라의 유령

    선정작 일반부문
    12+
    MazM: 오페라의 유령
    • 수상 Excellence In Narrative 수상
    • 개발사 (주)자라나는 씨앗
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • Xera

    스폰서 Xsolla
    ALL
    Xera
    • 개발사 Spotted Kiwi Interactive
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 NZ
    • 전시년도 2018
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