게이머
서승환
결론만 말해서는 정말 마음에 드는 게임이었습니다.
한물간 고전감성, 이제는 지루한 퇴물장르라고도 말해지는 턴제전투지만 결국 이런 게임을 제대로 살릴 수 있는건 턴제방식이라고 생각합니다. 다크한 분위기도 좋았구요.
6각형 타일의 턴제전투, 행동력 소모방식, 각기 다른 캐릭터 다 마음에 들었습니다.
다만 흥미를 가진 만큼 좀더 보완이 되었으면 하는 점도 있었습니다. 이제는 사장되다 시피한 포인트앤클릭 장르도 마우스 딸깍질만 하는게 아니라 편의를 위한 퀵슬롯이나 단축키 정도는 있었습니다. 스킬바에 순서대로 1 2 3 4 5만 넣어줬어도... 라는 생각이 게임 내내 들었습니다.
캐릭터의 윤곽선 표시, 적들은 빨간색, 내 캐릭터는 초록색, 동맹이나 아군은 파란색 이런식으로 한눈에 알아볼 수 있었으면 좋겠습니다. 지금도 마우스오버를 하면 윤곽선이 표시되지만 가시성 증대를 위해 항시적용 on/off가 되었으면 더 좋았을 것 같았습니다.
이런류의 턴제전투는 자연스럽게 다른 게임과 비교될 수 밖에 없습니다. 가령 다키스트던전에는 직업구성에 따른 시너지나 역시너지가 존재합니다. 디비니티2에서는 속성별 시너지가 존재합니다. 이런식으로 직업구성이나 능력에 따른 시너지가 있다면 좋을것 같습니다.
워테일즈 에서는 직업은 정해져있지만 양손무기/한손무기와 방패/한손무기와 보조무기 등 어떤 장비구성을 하냐에 따라 스킬과 플레이 방식이 바뀝니다. 굳이 장비아이템 시스템을 구현하지 않더라도 가령 전투 전이나 혹은 캠프 같은데서 양손무기/쌍수무기 착용이 가능한 슬레이어를 양손무기를 들려줘서 광역공격을 넣어준다던가, 단일 개체에 강력한 공격을 넣을수 있는 쌍수무기를 들려준다던가. 워든에게 방패대신 횃불을 들려줘서 주변 와이트계열 적들에게 디버프를 부여한다던가
물론 하나가 추가되면 열을 수정하고 재검토하고 리밸런싱해야 하고 이것저것 넣다보면 오히려 난잡해지지만 개인적으로 이 게임에 큰 흥미를 가지고 있어서 이랬으면 어떨까 저랬으면 어떨까 보완해야할 점이 많이 보였습니다. 큰 기대를 가지고 기다리겠습니다
게이머
이찬희
기괴하게 생긴 적과, 각기 다른 5명의 캐릭터로 턴제 전투를 벌이는 RPG게임입니다.
아직은 전투만 즐겨볼 수 있는 데모라 캐릭터의 성장과 같은 컨텐츠는 제외되어 있으나, 전투 자체는 꽤나 흥미롭게 플레이했습니다.
사실 이런 전투를 벌이는 게임을 디비니티2 오리지널 씬 제일 쉬운 난이도 정도로 밖에 안즐겨봐서 뭐 시스템이 어땠네 이런 말을 하기에는 좀 어불성설이라고 생각하긴 합니다만 일반 공격 외에는 스킬의 사용 횟수가 굉장히 한정되어있던 점이 당황스럽기도 했고, 스킬을 적재적소로 써야한다는 (좋은) 압박감이 다가왔습니다.
근데 스킬 단축키가 있나요...? 있으면 좋겠습니다.
현재 제 목표는 5번째 스테이지 클리어입니다. 한 쪽을 못움직이게 해놓으니 반대쪽 마법 지렁이가 와서 날뛰고 증원으로 거대 지렁이오고
진 짜 정 신 나 갈 것 같 애
게이머
이창민
육각형 턴제 RPG 장르에서 다크 판타지스러운 분위기를 잘 살린 게임이라고 말하고 싶습니다.
하드한 레벨디자인 때문일까요? 무조건 캐릭터가 1~2명 정도 죽는 설계가 되어 있는 것 같습니다. 캐릭터의 공격도 내가 먼저 하고 싶은데 적부터 시작할 수 있도록 유도한 듯한 느낌이 들었습니다.
캐릭터마다 공격 범위와 공격 횟수가 비슷한 부분이 있어서 캐릭터의 차별화가 없는 것 같습니다.
이동, 공격 범위, 공격 횟수, 스킬의 조건 등을 직관적이게 보여준다면 캐릭터의 개성이 보일 것 같습니다.
게이머
박세준
죽이는 분위기를 가진 턴제전술시게임
게임의 분위기는 매우 안정적이다. 배경 음악과 색감만 봐도 "나 다크판타지요"하고 소리 지르고 다니는 느낌이 난다.
본 데모엔 순수 전투 데모만 있는데, 전략 시뮬레이션에서 나만의 캐릭터들을 키우며 애정을 붙이는 부분이 상당한 재미로 다가오는 만큼 아직은 팥 빠진 찐빵 느낌이라 게임이 어떻다고 하기는 이른 것 같다
드루이드 가디언의 번개 구체에서 나는 소리가 어디를 봐도 나고 상대 턴에도 나고 하는 것은 은근히 거슬린다.
이 게임의 최고의 난관은 이런 류 게임은 마이너한데 경쟁해야 하는 상대가 배틀 브라더스라는 것이 아닐까?
게이머
최지훈
육각 그리드형 턴제 전술.
주변 한 칸 내에서 적이 이동한다면 푹 쑤셔버리는 수문장 병법과
적을 때릴 때 맞은편에 아군이 덩달아 때려버리는 다구리 병법이 있다.
이러한 시스템으로 인해 자칫 한두명 포위 당하면 끔살당하는 리스크를 안는다.
여기에 변수를 끼얹는게 명중률인데 이게 95%확률도 믿지 못할 만큼 잘 빗나간다.
적들 또한 예외는 없기에 어쩌다 모두 헛스윙질만 하는 엽기적인 백병전을 겪을 수도 있다.
레벨의 전체적인 난이도는 조금 어려운 편, 다만 각 클래스를 잘 파악해
이동과 능력을 적절하게 활용할 수 있으면 완벽한 승리를 할 수 있다.
운만 좋으면?
게이머
김준호
배틀 브라더스의 영향을 받은 것으로 보이는 턴제 전략 RPG 게임.
현재 데모 버전은 전투만을 체험 가능하다. 캐릭터 마다 클래스가 존재하며 클래스 마다 차별화된 스킬을 갖는듯.
배틀 브라더스와 비슷하게 육각 타일에서 전투를 벌이며 AP 시스템을 사용한다. 차이점은 피로도 개념이 없는 대신 특수 스킬의 전투 당 사용 가능 회수가 한정되어 있는 것.
현재 데모에 자잘한 버그가 존재한다. 한 번에 AP 3칸을 사용하는 이동이 불가능 하다든가,(2칸을 쓰고 1칸을 더 쓰면 된다.) 튜토리얼에서 공격 커맨드가 이동과 겹쳐 먹통이 된다든가.(ESC를 연타하니 해결되었다.)
전투 체험이라고 해도 플레이 가능한 파티의 구성은 고정되어 있기에, 다양한 적들을 체험해보는 정도에 그친다.
배틀 브라더스의 적들의 경우 고블린은 정말 기회주의적으로 행동한다든가, 인간들은 진형 유지를 우선시한다든지 개성 있는 AI가 구현되어 있었는데,
이 게임은 아직 데모 단계이기에 이런 디테일한 부분을 체감하기에는 경험할 수 있는 분량이 부족한 것 같다.
다만 적들의 스킬이 다소 단조롭다는 인상은 받았다.
현 버전에서는 어디까지나 전투 만을 체험해본 것에 불과하기에, 스토리 진행이나 파티원의 육성 등 본편에 구현될 다양한 컨텐츠 없이는 섣불리 평가하기 힘들 것 같다.
다만 누가 봐도 '배틀 브라더스'의 아류인 것은 명백하기에 확실한 차별화를 이루지 못하면 그 그늘에서 벗어나기 힘들 것으로 보인다.
게이머
김창엽
뭐라고 해야할까... 이 게임만의 개성은 부족한 느낌이다. 그렇다고 전통성을 보자면 턴제 게임으로써 전략적인 측면이 탄탄하다고 느껴지진 않는다. 전통적인 측면에 대한 보완이 많이 필요해 보인다. 진행에는 문제가 없게 가이드라인은 잘되어 있으나 일단 튜토리얼 설명이 TMI 처럼 느껴진다. 그리고 스테이지 입장 시의 인터페이스 가시성이 너무 떨어지는 느낌이다.
마지막으로 액션을 사용하거나 이동할 때 포인트를 얼마나 사용하는지 직관적으로 표시되지 않는다. 이로 인해 전략적인 플레이에 약간의 발목을 잡는다. 스킬 아이콘 하단에 코스트가 표시되거나 커서를 올렸을 때 코스트가 얼마나 소비될 것인지 미리 보여줘야 할 것 같다.
게이머
허욱
게임을 순차적으로 즐기지 못하고 바로 전투 투입하는 플레이만 해서 게임의 전략적인 면은 평가하기 애매하나 정보의 과잉이 좀 심하던것 같습니다. 유저한테 차근차근 단계를 높여가면서 게임의 다양한 요소를 즐길 수 있게 하면 좋겠습니다.
게이머
김형준
상당히 잘 만들어진, 발전성이 가득한 SRPG 였습니다.
분위기와 테마가 잘 잡혀진 그래픽과 사운드,
친절하면서 중요한 정보를 설명해주는 튜토리얼,
다른 게임을 따라가지 않는 독자적인 전투 방식까지.
꽤나 재미있게 플레이했습니다.
다만, 현재로서는
가독성과 가시성이 너무 낮아 진입장벽이 높은 상황입니다.
1. 게임 분위기와 세계관에 알맞는 폰트이긴 하지만,
큰 글씨에 비해 작은 글씨의 가독성이 너무 떨어집니다.
(첨부한 스크린샷을 확인해주세요)
2-1. 스킬의 설명이 너무... 장황합니다.
이건 마치 한눈에 알아보기 힘든 LOL의 스킬 설명을 보는듯 합니다.
설명이 너무 장황하며, 설명이 장황해지니 직관적이지 않고,
"저주 저항 판정", "무효화 횟수" 같은 중요 키워드들이 쉽게 보이지 않습니다.
Physical Attack, Initiative, "Defence 감소"처럼 영어가 혼재되어 있구요.
2-2. 스킬 설명에 공통적으로 보이는 문장이 있습니다.
"ㅁㅁㅁ가 존재할시, AP 2를 소모하면 사용횟수 감소 없이
지속시간을 사용자의 다음 턴 끝까지로 연장할 수 있습니다."
라는 설명이 반복되는데,
그저 "한턴 연장" 한다는 뜻인건 알겠으나,
안 그래도 좋지 않은 가독성을 더욱 나쁘게 만들어주고 있습니다.
3. 해상도 조절 등 그래픽 옵션이 필요합니다.
4. 원하는 경로로 이동하는 방법이 필요합니다.
캐릭터가 이동할 때 경로에 따라 적의 공격을 받을 수 있는데,
이동 경로가 자동으로 설정되고 있어
AP 1개만 소모해서 이동하더라도 공격을 받게 됩니다.
5. Unity Engine 기반이라 메모리 에디트에 취약한데,
메모리 에디트를 보완할 방법이 필요합니다.