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ㅓ

개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
Devil Of Dream
임팩트
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게이머
겜토
공격은 최선의 방어!!! 다양한 보스 패턴을 공략하는 실시간 턴제 도트 게임입니다. 보스 패턴들이 재미있고 맞아가면서 배우고 공략하는 맛이 있습니다. 덕분에 재미있게 했습니다. 감사합니다!
게이머
김형중
이론상 참신한 것 같으면서도 막상 해보니 실시간과 턴제 전투의 단점만 섞어둔 느낌이었다.
게이머
서재신
공격 강화 타이밍 맞추기가 좀 어려운 거 같습니다. 그리고 서로 기본 공격하면 양쪽에서 무시하고 쓱 지나가서 허공 때리는데 개선이 필요하지 않을까 생각이 듭니다. 재미있었습니다.
게이머
이창민
실시간 턴제 게임으로 개발하여 재미를 유도한 점이 인상 깊었습니다. 하지만 서로 공격하려고 할 때 각자의 위치로 뛰어가서 중구난방식의 표현이 아쉬웠고, 초반 튜토리얼에 스킬이 있다는 것을 알려줬지만 실제로 스킬을 사용할 수 없는 설계방식은 유저 입장에서 비어있다는 느낌이 들어서 적어도 원거리 스킬 하나 정도는 해금 해도 괜찮겠다는 생각이 들었습니다. 게임에 적응을 했어도 조작감 때문에 많이 아쉽다는 생각이 들었습니다.
게이머
권민규
실시간 턴제 게임으로 게이지를 채워지면 자신의 차례에 어떤 행동을 할지 결정해야하는데 이 게임은 그 모든것이 상대방이 어떻게 행동하는지에 따라 결정이 날 수 밖에 없다는게 너무 제약적인것 같다. 공격도중에도 시간이 흐르기 때문에 상대가 제자리에 서 있다면 피할수 있는 공격 혹은 막을 수 있는 공격을 하더라도 내가 먼저 공격버튼을 눌러버렸다면 무조건 맞게 되는 상황이 나타난다. 그렇기 때문에 내가 먼저 턴을 잡아도 의미가 없다고 느껴지고, 각 행동에 따른 리스크가 너무 많아서 행동을 섣부르게 하기 힘들어 지는데 이는 게임에 대한 피로도로 다가와서 게임을 플레이하기 힘들었다. 개인적으로 실시간 턴제의 매력적인 부분은 내가 상대보다 먼저 턴을 잡게 되었을때, 어떤 플레이를 할 지 상대의 턴이 잡히기 전에 결정해서 내가 우선권을 가져갔기 때문에 얻는 장점들과 어떻게 상대해야 할지를 빠르게 결정하는 판단하는 것이 재미를 좌우한다고 생각한다. 하지만 이 게임의 경우 내가 어떤 판단을 먼저 내렸더라도, 그 행동을 하는데 걸리는 시간이 곧 상대가 행동하기까지 시간을 벌어주기때문에 불합리한 부분이 몇몇 보이는것 같다. 판단을 했을때는 상대의 시간이 멈춰서 내가 행동을 했을 때 얻을 수 있는 장점을 극대화 하고, 상대 또한 행동을 했을 때 내 시간이 멈춰 상대의 판단에 따른 대처를 한 후 시간이 흐른다면 더 좋을 것 같다.
게이머
이하연
게임 진행 불가능. 뭘 클릭하라는데 안되네요. 해상도 문제 같아요. 창모드 해도 안됩니다.
게이머
손석휘
재밌게 했습니다 ^~^ 조금 지루할 줄 알았는데 몹들의 패턴이 다양해서 이것저것으로 움직여야 하다보니 생각한 것 보다 바쁘게 움직여야 했던 것 같아요. 물론 기본공격이 안맞을 때는 열받긴 하지만 아마 그것도 하나의 장치라고 생각이 듭니다. 나중에 스킬이 추가되고 하면 좀 특이한 알고리즘인 기본 공격 외에도 다른 공격방식이 생기기도 할 테구요. 시스템도 그렇게 어렵지 않은 것 같고 실시간+턴제를 섞으니 확실히 조금 더 순간순간에 몰입해야하는 긴장감이 있어서 좋았던 것 같습니다. 그리고 턴제에 실시간 작용을 도입한 방식도 보편적으로 잘 수긍될만한 방식들로 해주신 것 같았구요. 근데 제 스피커 환경이 이상해서 그런지 몰라도 다른 소리들보다 주인공의 칼소리가 유독 큰 것 같더라구요. 근데 말씀드린대로 제 스피커 환경 문제일수도 있으니 참고만 해주세요 ^^
게이머
이수용
약 2~30분 정도의 분량을 가진 실시간 턴제 형식의 1:1 액션 게임입니다. 실시간 '턴제'이기 때문에 공격과 방어의 묘미를 동시에 느낄 수 있는게 장점입니다. 공격, 방어, 패링, 회피 등 다양한 선택지가 있어 전투의 자유도도 있습니다. 그러나 기본 공격이 매 번 적의 '기본'위치에 가서 공격을 하며 적과 엇갈리는 경우가 많습니다. 따라서 공방의 흐름 자체가 늘어지는 경우가 전투 내내 이루어지는게 아쉬운 점입니다. 조금만 더 다듬으면 좋아질 것 같은 느낌이었습니다. 나름 재밌게 했네요.
게이머
유지형
턴제 전투긴 하지만 살짝 애매한 감이 있습니다…. 처음 튜토리얼이 너무 길게 느껴지네요. 이야기도 너무 갑자기 많은 걸 알려주려다 보니 이게 뭔가 싶습니다…. 그리고 바로 전투하니까 느끼는 건데 너무 게임이 지루해진다. 내가 공격하러 갈 때 속도 기다리는 속도 상대방이 나를 공격하러 오는 속도 이 모든 속도가 다 너무 지루합니다. 그리고 상대가 나한테 올 때 나도 공격하러 가면 서로 공격이 맞지 않은 게…. 참…. 조금만 개선하면 괜찮아질 거 같은데 다음 출시 때는 꼭 재밌는 게임이 되길 기대합니다
게이머
임승완
1:1 전투를 중심으로 진행하는 작품입니다. 플레이어는 전투를 통해 강해지며 상성에 맞는 공격을 하면 더 유효한 타격이 가능하며 적의 공격위치를 고려하여 이동 또는 방어하는 것이 중요한 요소였습니다. 나의 공격을 타이밍에 맞춰 버튼을 누른다면 강력한 공격이 되기때문에 집중력 또한 요구되었습니다. 다음은 제가 플레이하면서 아쉬움을 느낀 요소입니다. 1. 튜토리얼이 너무 앞에 몰아서 설명됩니다. 2. 배경음에 비해 효과음의 소리가 너무 큽니다. 3. 공격을 하러 움직이는게 너무 허우적거리는 느낌입니다. 4. 스토리 전개가 다소 뜬금없습니다. 5. 턴제라고 보기에는 다소 어려워보입니다. 6. 시간이 지나면 자동으로 변하는 속성으로 인해 공격을 막지 못할 때가 존재합니다. 7. 적의 공격에 어떠한 방어가 유효한지 알기 어렵습니다. 8. 타이밍 바의 속도가 다소 빠릅니다.
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  • PC
길 고양이 이야기2
삐요스튜디오
집 고양이 시나몬의 집으로 돌아가기 위한 여정
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게이머
여지안
통통 튀는 그래픽과 사운드가 매력적이었습니다. 인벤토리에 같은 아이템끼리 중첩되면 좋을 것 같아요. 움직이지 않고 가만히 있으면 고양이가 식빵 굽는 자세를 하는 게 귀여웠어요. npc 고양이들도 움직이는 상호작용이 재밌네요. 고양이들 간 서사도 흥미로워요. 박스를 밀 때 모션과 효과음이 좀 부자연스러운 것과 건물의 입체감이 떨어진다는 점이 아쉬운 점이었어요. 종마다 다른 고양이 특징을 잘 구현한 점이 인상 깊었습니다.
게이머
한안
- 길고양이 1편도 재밌게 해서 2편도 기대하며 했습니다. 1편과 비슷하면서도 다른 점들이 눈에 보였는데, 대체로 큰 틀은 비슷하기 때문에 1편을 재밌게 하셨다면 2편도 재밌게 하시리라 생각됩니다. - 여러 가지 퍼즐들이 나오는데 그렇게 어려운 퍼즐은 없어서 적당히 즐기면서 할 수 있습니다. - 귀여운 그래픽과 귀여운 스토리가 잘 어울립니다.
게이머
김화준
주인잃은 길고양이가 주인공인 퍼즐 어드벤쳐 게임. 게임의 시간이 퍼즐을 풀 때도 계속 흐르는데 낮과 밤에 상호작용할 수 있는 것들이 다르고, 배고픔도 시간이 가면 계속 내려가서 퍼즐을 풀기 전에 식량을 파밍해서 가고, 사람들이 자러가기 전에 말을 걸어야 하는 점이 특이했습니다. 휴식할 때 스킵버튼 2개가 겹쳐있었어용
게이머
서승환
고양이 좋아합니다. 그래서 게임목록과 등록된 썸네일만 보면서 지나가다 고양이가 보여서 플레이했습니다. 고양이 입장에서 보는 인간세상 어드벤처 배고프면 쓰레기통을 뒤지거나 작은 동물을 잡거나 허기를 채웁니다. 다만 주인공 고양이는 야생의 들고양이가 아니라 그냥 도심속의 가출한 집고양이 입니다. 인간에게 앵겨서 먹을걸 얻거나 반대로 고양이를 싫어하는 인간에게 쫒겨날 수도 있고 그런 점이 추가되었으면 좋을 것 같습니다
게이머
조병관
귀엽고 따뜻한 감성의 고양이 어드벤처 게임입니다. 보기만 해도 귀여운 그래픽이 장점입니다. 각 고양이들마다 수려한 일러스트 덕분에 눈이 즐거웠습니다. 또, 캐릭터들의 입체적인 성격 덕분에 대화의 몰입도가 좋습니다. 다만 물건을 미는 등 일부 모션이 조금 관성이 지나친 느낌이 들기도 하고 매끄럽지 않습니다.
게이머
김현
그래픽이랑 사운드가 정말 좋았습니다! 고양이를 주제로 한 게임은 워낙 많은 지라 특이점이 보이지 않으면 평범하기 마련인데 이 게임의 매력은 다양한 장르의 게임을 오밀조밀 모아놓은 것과 자잘하게 정성들인 사운드인 것 같습니다. 또한 스토리나 퀘스트 형식의 플레이 역시 괜찮았다고 봅니다.
게이머
김창엽
길고양이가 된 집고양이의 어드벤처 생존 게임. 고양이 시점에서 이야기가 흘러가는 것이 흥미롭고, '노란 나비' 라는 장치를 통해 목적지 표시를 친절하게 잘 알려주는 점이 마음에 들었다. 충분히 공감할 만한 소재들을 풀어나가는 것이 이야기에 몰입하게 만들었다. 다만 인터페이스 조작이 다소 답답하다는 인상이 있다. 다이얼로그가 빠르게 넘어가지 않거나, 키 입력에 대한 피드백이 부족해 키를 제대로 눌렀는지 잘 모를 때가 있다.
게이머
박종태
실시간 생존 어드벤쳐.. NPC들도 활동하는게 인상깊었다.. 고양이+도트... 취향에 맞는 사람은 그냥 스크린샷만 보고도 해보고싶어지는 구조인 것 같다.. 음악도 좋고 도트도 깔끔해서 좋았다. :)
게이머
신동명
플레이 하면서 픽셀 아트로 게임 분위를 정말 잘 표현하고 있다는 생각이 들었습니다. 게임 제목 처럼 길거리에서 만난 다양한 고양이들과의 이야기를 따라 가면서 퍼즐을 풀어 나가는 게임이고 난이도는 어렵지 않아 누구나 가볍게 즐기기 좋은 게임입니다.
게이머
남시현
가벼운 게임으로 보였지만 직관적인 튜토리얼, 깔끔한 그래픽, 음악 등에서 개발자님들이 꼼꼼하게 만드셨다는게 느껴져서 좋았습니다. 너무 재밌게 해서 몇 가지 아쉬웠던 부분 적어보겠습니다. -아이템 최초 습득시 나오는 창 닫기, npc와 대화시작 등이 마우스로 가능했으면 좋겠습니다. -미니맵에 간단한 전개도라도 보였으면 좋겠습니다. -2챕터 굴 던전에서 문이 뚜렷하게 보였으면 좋겠습니다. -퍼즐게임인데 허기가 존재해서 시간제한이 된다는 것에 당황했습니다. 시간이 지체될 시 박쥐가 규칙적으로 등장하여 아이템을 주면 좋겠습니다.
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
박스 투 더 박스
데린
세상에 믿을 건 자기 자신밖에 없다고 했었던가요? 이전의 자신과 함께 문제를 해결해 보세요
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게이머
김창수
아기자기한 그래픽과 다음을 생각하며 플레이 하는게 재밌었습니다.
게이머
신동명
스테이지 마다 다양한 클리어 방법들이 있어서 재밌게 플레이 할 수 있었습니다. 심플한 도트만으로 매력있게 표현된 게임입니다.
게이머
배승후
새로운 방식의 퍼즐이라 머리를 꽤 써야 하는 부분이 많았다. 특히 상자 갯수가 늘어날수록 머리가 복잡해지지만 전체적인 난이도도 적당하고 귀여운 상자들 캐릭터 덕분에 계속 눈길이 간다.
게이머
이창민
설계를 잘해야하는 레벨디자인이 돋보였으며 정식출시가 되었을 때 엔딩까지 봤습니다. 퍼즐 플랫포머를 해보고 싶으신 분들이라면 추천할만한 게임입니다.
게이머
오유택
박스의 행동을 기록시키고 그 박스들과 함께 협동하며 플레이하는 1인 협동 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 시간차 협동이라는 깔끔한 게임성을 잘 살린 퍼즐 게임이였습니다.
게이머
여지안
과거의 나와 협동하는 게임입니다. 2인 게임은 몇 번 해보았지만, 과거의 나와 협동하는 게임은 처음이라 신기했어요. 2배속이 있는 것도 답답하지 않고 좋았습니다. 직관적이고 단순한 맵도 진입장벽을 낮추는 데 도움이 된 것 같아요. 간단하게 즐기기 좋은 게임이네요.
게이머
김화준
몇초 전의 나와 몇초 후의 내가 쌓이고 쌓여서 퍼즐을 풀어가는 독특한 방식의 퍼즐게임.
게이머
서승환
퍼즐게임에 적성이 없는 이상 상자가 많아질 수록 뭔가 어렵게 다가옵니다. 하지만 그런점이 퍼즐게임의 묘미가 아닐까요 퍼즐게임에 있어서는 침팬지 정도의 지능밖에 발휘하지 못하는 저의 입장에서는 어렵게 느껴질 수 밖에 없었습니다. 진행을 하는데 있어서 이전에 움직였던 행동이 다음 박스의 움직임에 영향을 줄 수 있기 떄문에 단순 해결이 아닌 설계를 해야 한다는 점이 좋았습니다
게이머
선현우
다음 박스가 지나갈수있게 어떻게 움직여야할지 생각하면서 움직여야한다는점이 어렵지만 재밌었던것같다. 퍼즐의 난도 설정도 밸런싱이 잘되어서 즐기기에 딱 좋았다 그리고 박스가 귀엽다...
게이머
이찬희
귀여운 박스들이 서로를 도와가며 목표를 달성하는 시간 놀음 퍼즐게임. 사실 이런 시간 놀음 퍼즐 게임이 완전히 새로운 아이디어는 아닙니다. 분명히 전 세계에서 만들어진 게임 중에 하나 쯤은 있을거에요. 그럼에도 지극히 단순한 표현의 그래픽이 오히려 귀엽다는 생각이 들었고, 퍼즐의 디자인도 직관적이어서 금방 다음 행동을 생각할 수 있어 누구나 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이 되었다는 생각이 듭니다. 다만, 발판 스위치, 레버 등이 어떤 작용을 하는지 알 수 있는 방법이 직접 한번 눌러본다는 방법밖에 없어 시작 직후에 차분히 어떻게 문제를 풀어야할지 알 수 없다는 점이 아쉽습니다. 눌러보면 바로 알 수 있긴 하지만, 아쉽긴 아쉽더라구요.
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  • PC
  • CONSOLE
해태: 가디언즈
지팡이게임즈
단순한 조작의 핵앤슬레시 게임입니다.
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게이머
김형중
조선을 배경으로 한다는 컨셉은 마음에 든다. 언젠가 이런 배경의 좋은 게임이 나오기를 바래왔다. 처치한 보스의 능력을 얻게 된다는 것도 아주 좋은 개성으로 보인다. 조작감은 나쁘지 않으나 대쉬 직후 공격이 안 돼서 약간 불편하다. 디테일한 부분에서 아직 보완할 부분이 많은 것 같다. BGM 자체는 좋은데 게임의 분위기와는 붕 떠있는 것 같고, 그 이전에 게임의 분위기 자체가 진지한 듯 가벼운 듯 좀 애매하다. 특이한 폰트는 분위기를 조성하는데에 별로 도움이 안되고 가독성만 떨어뜨리는것 같다. 대화문을 넘기다가 선택지도 자동으로 선택되는 문제가 있다. 체크포인트 효과음이나 특정 부분에서 너무 큰 개 짖는 소리가 거슬렸다. 사운드 옵션이 제대로 작동하지 않는 문제가 있다. 메인타이틀로 돌아가는 메뉴가 없다.
게이머
김창엽
조선을 배경으로 하는 소울라이크류 게임. 아직은 비주얼적인 면모에서 많은 보완이 필요해 보인다. 난이도는 적절한 편이다. 각 적들의 특징과 공략 방법이 명확하고, 게임의 목표에 대해 친절하게 잘 알려준다. 하지만 탑뷰 시점이라서 유닛들의 행동이 잘 보이지 않아 적의 패턴을 보고 대응하긴 꽤 불편한 편이다. 게임의 동선 또한 단조로워 일직선적인 진행이 반복된다.
게이머
이찬희
해시태그에 순한맛소울이라는 말이 있어서 어떤 느낌일까? 기대했는데 소울류 게임은 전혀 아닙니다. 뭐 제가 뭐라고 너는 소울이야 너는 아니야 이렇게 말하는 것도 웃깁니다만, 굴러서 피하고 평타 위주로 싸운다고 해서 너는 소울이야! 이렇게 말하면 많은 액션 게임이 소울 게임이 되겠죠. 더 길게 쓸 수 있긴 하지만 이 게임과는 연관없으니 여기까지 하고, 사운드가 없거나 엉성하기도 했고 NPC와의 대화가 두 번째 대화에서도 똑같이 나오는 것도 크게 좋은 느낌은 아니었습니다. 첫 번째 대화를 간략하게 간추린 대사를 말하게 하는 것은 어떨까요? 해태의 공격이 강력하고 이는 스토리와 정확히 일치하긴 하지만, 실 플레이에서는 이게 너무 강력해서 게임성을 저하한다는 느낌을 받았습니다. 또한 현재 어떤 무기를 착용하고 있는지, 해태의 능력이 무엇인지 다시금 볼 수 있는 메뉴가 있었으면 하는 마음도 있고, 적이 아닌 NPC의 이동 모션이 너무 총총총 움직인다는 생각도 들었습니다. 몬스터도 지나치게 많이 아레나 형식의 배치를 사용하는 것이 아닌가 하는 생각도 들었습니다. 다만, 초반 프롤로그에 짙은 안개와 주황빛 효과는 게임에 기대감을 주기 충분했습니다. 이후에도 이런 퀄리티가 보이질 않아 상당히 아쉽긴 합니다.
게이머
구승본
일단 게임 때깔이 너무 아쉽다. 그래픽이라던지 사운드라던지 전체적으로 아쉽다. 특히 bgm은 게임 분위기와 너무 안 어울린다고 생각한다. 게임은 나름의 재미는 가지고 있지만 그게 때깔을가려줄 정도는 아니다. 게임 난이도 자체도 두 번째 스킬을 배우고 나서부터는 매우 쉬워지는데 어떻게 디자인할지 궁금하다. 발전이 좀 더 필요한 게임
게이머
김동윤
장점 1_"조선 시대" + "좀비"의 요소를 섞은 뒤, 주인공을 그것을 이겨내가는 어드벤쳐 게임으로 어려운 세상(어려운 난이도)에서 생존해나간다는 재미가 있었던 것 같습니다. 단점 1_처음에 그래픽에 비해 난이도가 어려워서 당황스러웠던 것이 있었던 것 같습니다. 그 점을 빼면 현재로써는 딱히 문제가 없었던 것은 없어보이네요 주관적 의견 역사 관련 게임을 좋아해서인지 재밌게 플레이 했었습니다. 추후 게임이 업데이트가 되거나 출시가 된다면 꼭 플레이해보고 싶네요.
게이머
최지훈
혼돈의 조선 핵 앤 슬래시. 귀엽고 멍청해보이는 파트너 해태를 데리고 환난이 일어난 조선 천지의 진위를 파악하고 적들을 섬멸하는 게임이다. 꽤 심각한 환난인지 좀비, 갓을 쓴 렙틸리언, 천하대장군 장승, 겁나게 빡이 돌아서 금도끼와 은도끼를 양손으로 든 산신령 등이 적으로 등장한다. 골 때리는 다이얼로그도 있는 편. B급 감성이 제대로 묻었지만 그래도 재밌다. 의도한 건지 아닌지 모르겠는데 웃긴 부분도 꽤 있었다.
게이머
신수현
흥미로운 소재와 간단한 조작감으로 생각한것 보다 더 재밌게 플레이 하였음 산신령을 잡고 아무런 말없이 다시 충과 효과 있는 곳으로 돌아와 버그인줄 알고 한번 더 등산하였음 그리고 벼락을 찍고 사용할때 마다 효가 말을 거는 버그가 있음. 달리는 것 보다 구르는게 빠른 느낌 그리고 평타가 의미없을 정도로 해태 능력이 쌤 평타의 쓸만한 메리트가 없음 그냥 피하면서 해태 능력 조금씩 써주고 보스전에서는 기본스킬로 방어막을 깍고 두번째 스킬로 데미지를 넣기만해도 끝남 해태의 스킬을 너프하거나 평타를 사용할만한 메리트가 필요해보임.
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  • PC
루시의 일기
파란게 프로젝트
루시와 함께 잃어버린 일기조각들을 찾아가는 액션 로그라이크 게임!
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게이머
장혁준
그저 게임만을 했을 때 알만툴로 만들었다는 생각이 들지 않을 정도로 정성과 광기가 보였습니다. 일정 행위 이후 계속해서 뜨는 에러와 알만툴스러운 UI 등 한계는 있지만 최대치를 끌어냈다고 감탄합니다. 아이작, 엔터 더 건전 등 여러 탄막 로그라이크 게임을 해본 저의 입장에서도 이 게임의 새로운 전투 시스템은 신선하게 다가왔습니다, 이러한 노력은 알만툴에서 볼 수 없었던 긴박함과 심지어는 타격감과 액션감을 선사하였고 앞으로 여러 무기와 패시브, 아이템 등을 나왔을 때 이를 조화롭게 받쳐줄 확장성 좋은 시스템이라고 생각합니다. 내구도라는 시스템을 처음 봤을 때 꽤나 부정적이었습니다, RPG를 짧은 형태로 표현해 놓고 성장 체감을 주는 것이 메인 재미인 로그라이크와 이러한 시스템은 어울리지 않는다고 생각했지만 내구도라는 시스템은 조합이나 여러 인벤토리의 시스템을 정당화하며 또 다른 형태의 성장을 제시해 정비해가는 로그라이크로서 재미를 선사하였습니다. 이 게임 맵 구조의 램덤성 한계로 한 층에서 성장할 수 있는 한계의 폭이 좁습니다. 이는 다 회차 플레이 시 피로감이 쉽게 축적된다 생각합니다. 왜냐하면 한 층에서 최대한의 성장을 끌어올리고 싶은 욕구가 로그라이크 같은 반복 플레이를 버티게 하는 핵심 재미라고 생각하는데. 이가 없다면 반복이라는 점을 쉽게 느낄 것이고 피로감이 쌓여 엔딩 이전에 질려 할 가능성이 있습니다. 성장 폭이 좁은 원인으로는 게임에서의 적은 맵 개수나 하나뿐인 '주사위 UI' 랜덤 이벤트방 때문에 한층 한 층의 성장 변동이 낮다고 생각합니다. 늘리거나 일반 맵의 다양성을 높여 다 회차 피로를 줄여 게임에 좀 더 오래 머무르고 해냈을 때에 받는 성장 체감으로 가는 발판을 마련했으면 좋겠습니다.
게이머
김준호
RPG메이커로 만들었다고는 믿을 수 없을 정도로 다듬어진 액션 로그라이트 게임. 하데스, 엔터 더 건전 등의 로그라이트 등에 꿀리지 않게, 해당 장르에 필요한 모든 컨텐츠와 기능을 전부 갖추었다. 심지어 미니맵을 통한 숏컷 같은 편의성 기능 또한 전부 갖춰져 있다. 게다가 회피를 통해 더 강한 공격을 넣거나 콤보를 이어갈 수 있는 등, 해당 게임 만의 차별화된 강점 또한 확고하다. 회피 판정이 매우 좋고 연속해서도 쓸 수 있는데, 이렇게 회피가 자유로운 만큼 적들의 패턴 또한 화려한 탄막으로 무장하고 있다. 피하는 맛도 있고, 눈도 즐겁다. 아기자기한 도트 그래픽과 몽환적인 배경 음악 또한 동화적인 배경 스토리와 어우러져 게임에 몰입할 수 있게 해준다. 올해 초 정식 출시한 게임이며 한 달 즈음 뒤에 대규모 업데이트를 준비하고 있다고 하니, 해당 장르를 좋아하는 게이머라면 부담 없이 구매해서 즐길 만하지 않나 싶다.
게이머
이찬희
상당히 자애로운 난이도를 가진 로그라이트 게임이라고 생각했습니다. 1스테이지인 반딧불이 숲까지는 그랬습니다. 알만툴로 기존의 틀을 벗어난 게임이 요즘 많이 나오고 있습니다. 하지만 이 게임은 그 정도를 벗어났습니다. 하지만 그것만으로 이 게임이 잘 만든 게임이라 말할 수는 없겠죠. 로그라이트답게 정말 많은 무기와 장비, 아이템들이 있어 매 판 세팅이 달라질 수 밖에 없었고, 무기군의 특색이 꽤 뚜렷해 다른 무기를 사용하는 재미가 좋았습니다. 하지만 또 여기까지도 사실 다른 로그라이트에서도 볼 수 있는 모습이긴 합니다. 이 게임에서 만나본 적들은 전부 원거리 공격, 대부분의 경우 탄막을 사용했습니다. 아직까진 다른 탄막 게임에서 보이는 화면에 빼곡히 꽉 차는 정도는 아니었습니다만, 분명히 나중엔 그렇게 될 것 같습니다. 또 무력하게 탄막의 빈틈을 파악하고 피하는데 그치지 않고, 스페이스바 회피를 통해 능동적으로 공격을 회피하며 공격을 이어나갈 수 있던 재미도 있었습니다. 이 외에도 무기 강화, 접두사 강화로 다른 더 좋은 장비로 바꾸는 것이 아닌 자기가 원하는 장비를 더욱 강력하게 만드는 방안도 마련되어있어 좋았습니다. 다만, 한 가지 아쉬운건 작은 적들 대부분이 빨간 총알을 뿌리는 공격을 하기 때문에 그 패턴이 조금 다를지는 몰라도 크게 다른 점은 느끼기 힘들었던 것입니다.
게이머
박다민
알만툴로 제작되었다고 생각이 들지 않을 정도로 잘 만든 로그라이트 게임입니다. 재작년과 작년에 데모로 플레이하였었는데 정식출시 하였단 소식을 이제서야 들었네요. 추후에 구매해서 플레이해보겠습니다!
게이머
이창민
정식출시된 버전을 해봤는데 스토리를 추가하셔서 게임을 몰입할 수 있는 요소를 추가하셨더군요. 작년까지만해도 얼리액세스로 진행되었는데 올해 정식출시가 된 게임으로 만나게되서 감개무량하다고 생각합니다. 익숙한 플레이로 게임을 하니 어느정도 재미있는 부분들이 보여서 좋았습니다.
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  • PC
그래비티 캐슬
스튜디오 레프
그래비티 캐슬 저 아래로 떠나는 모험. 당신의 상상력을 시험할 퍼즐 액션 플랫포머
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게이머
양진호
한마디로 너무 재밌는 게임. 인디게임이라는 장르를 대표할 만큼 조작 방법이 쉽고 직관적으로 풀 수 있는 퍼즐 게임이다. 한번 시작하면 끝을 보게 만드는 어드벤처가 펼쳐진다.
게이머
김형중
아트, 음향이 주는 분위기가 아주 마음에 든다. 조작감이 좋다. 특히 플랫폼 끝에서 살짝 떨어지면서 점프를 하는 것도 허용되는게 호감이었다. 퍼즐도 중력의 영향을 함께 받는 장치를 이용해서 깊이가 있다. 다른 분들이 지적했듯이 e와 w를 분리시킨 이유를 잘 모르겠다. 화면이 돌아갈 때 많이 어지러운데, 캐릭터 중심으로 돌아가면 덜 어지럽지 않을까?
게이머
박하빈
화면을 돌리기 전에 제 머리를 먼저 돌리고 있는 저를 발견했습니다. 목운동도 되고 머리도 쓰고 게다가 퍼즐요소 하나하나를 클리어해가는 쾌감이 너무 좋았습니다.
게이머
김창수
게임 실행 후 플레이 화면까지 금방 들어와서 좋았고 전개 속도도 마음에 들고 재밌게 플레이했습니다. 개인적으로 지형이 회전하는 상호작용이 너무 어지럽게 느껴졌습니다.
게이머
신동명
스테이지 클리어를 위해 생각을 많이 해야 합니다. 상호작용 키가 헷갈리면 다시 진행해야 하는 부분이 아쉽습니다.
게이머
이창민
작년에는 슬라임이었는데 이번에는 인간형으로 바뀌었군요. 레벨디자인도 많이 바뀌었고, 직관적인 느낌이 많이 났습니다. 아쉬운건 상호작용 할 수 있는 키는 통일했으면 좋겠습니다. 어쩔 때는 E키를 눌러야하고, 어쩔 때는 위쪽 방향키를 눌러야해서 조금 헷갈릴 때가 있습니다.
게이머
전현윤
제목에 나와있듯 중력을 이용해 퍼즐을 풀어 나가는 게임입니다. 본인의 중력만 바뀌는 것이 아니고 성의 중력이 바뀌는 것인지 중력에 영향받는 물체도 있습니다. 중력을 바꾸기 위해 누르는 키는 W, 위쪽 화살표 키고 상호작용 키는 E 키라 헷갈립니다. E키로 통일해도 될 것 같은데 말이죠. 중력 반전을 위해 위쪽 화살표를 눌렀을때 취소가 가능했으면 합니다. 자동으로 세이브가 활성화 되는데 왜 E로 직접 발동할 수 있는 기능이 있는지는 잘 모르겠네요. 그 외에 난간에 서있으면 팔로 균형을 잡는 모션이 재밌네요. 스빠룬키
게이머
이찬희
수려한 도트그래픽과 굉장히 직관적인 조작이 장점인 퍼즐게임입니다. 게임 내의 모든 퍼즐은 '중력 반전'이라는 키워드 하나 안에서 작동해 다른 특성을 지니는 기믹이 없어 처음 보는 오브젝트, 기믹이라고 하더라도 한 두 번 사용하거나 뒤집어보면 단숨에 파악 가능하고, 이를 퍼즐 해결에 적용해 분명 쉽진 않지만 작동 방식을 이해하지 못할 일은 없는, 상당히 잘 만들어진 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 또한, 좀 대놓고 표시되어있기는 하지만, 수집 요소가 이곳 저곳에 흩뿌려져있고, 체크 포인트를 이용하지 않으면 저장되지 않는다는 하나의 규칙으로 인해 어떻게 하면 저걸 얻을 수 있을까? 어떻게 하면 안전하게 체크포인트까지 도달할 수 있을까? 라는 문제를 던져 굳이 얻지 않아도 아직은 큰 문제는 없지만, 대놓고 표시되어 있기에 꼬리를 살랑대며 유혹하는데 이를 지나칠 플레이어가 과연 몇이나 될까요? 다만 플레이어블 데모임에도 불구하고 버그가 아직 좀 있고, 이전에 갔던 곳을 다시는 못가거나 퍼즐을 다시 풀어야하거나 시간이 많이 흐른 뒤에 갈 수 있는 구조로 짜여있어 숨겨진 수집 요소를 모두 얻고 싶은 플레이어는 반드시 다음으로 넘어가기 전에 발견하고 얻어야하는 족쇄가 아쉽게 다가왔습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
머지 앤 블레이드
매직큐브
테트리스,뿌요뿌요가 오토체스를 만났다. 세계 최초 퍼즐 오토 배틀러 게임!
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게이머
김승원
뿌요뿌요+오토배틀러 위에서 유닛들을 떨어트려 3개를 연결하면 업그레이드 또는 옆그레이드가 된 유닛이 합성되니 턴 수가 얼마 남지 않았는데 이런 일이 발생하면 혀가 따갑다.
게이머
이창민
뿌요뿌요처럼 4개가 연결되면 합쳐질 줄 알았는데 3개만 연결하면 합쳐지더군요. 또한 3단계까지 진화하면 더이상 업그레이드가 되지 않아서 되지 많이 아쉬웠습니다. 결국에는 내가 머지를 잘해서 업그레이드를 할 수 있는 한계점이 있다는 것이잖아요. 컨트롤을 유도하려고 스왑 시스템을 넣었지만 근본적인 재미는 머지시스템이 아닐까 싶습니다.
게이머
이찬희
제일 약한 팀원으로 시작해 각각의 개성을 지닌 팀원을 얻기위해 조합하는 3매치 머지 퍼즐게임입니다. 조합하면 무조건 강해진다는 당연하게 여겨져왔던 공식에서 벗어나 전투력이 없는 힐러가 되거나, 원거리에서 공격을 가할 수 있지만 방어력은 굉장히 낮은 궁수가 되기도 하는 등 무턱대고 조합하고 배치하면 큰 손해를 볼 수 밖에 없어 머리를 써서 계획해야하는 재미가 있었던 게임입니다. 다음 조합으로 나타날 캐릭터는 항상 랜덤이지만 다음에 무엇이 나올지 미리 엿볼 수 있다거나, 전투 중에 자리를 바꾸는 것을 전투의 전략 요소로도 사용할 수 있지만 전투가 끝난 후의 배치에도 영향을 주기 때문에 이를 이용할 수도 있어 운적 요소를 최소화했음이 엿보였던 게임입니다. 다만, 5개의 앞 칸 중 하나라도 비어있으면 그 곳을 채워넣기 때문에 기껏 공들여서 만들어놓은 진형이 붕괴되는건 크게 좋지 못했던 경험이었던 것 같습니다. 물론 그 곳을 채워 넣으면 되지 않느냐, 그것까지 예측하면 되지 않느냐 라는 말이 나올 수도 있겠습니다.
게이머
전현윤
일단 유닛을 만들어서 출격시키고 자동으로 싸우게 하는게 오토체스류 게임이 생각이 났습니다. 다만 단순히 유닛을 끌어서 합성하는 게임과 다르게 뿌요뿌요처럼 같은 유닛 여러개를 연결 시켜야 합성이 된다는 특징이 있습니다. 그리고 엄연히 '합성' 이지 '강화'가 아니기에 합성하면 유닛의 특성이 바뀝니다. 예를 들어 전방에 보낼 도적을 합성했는데 궁수가 나와 버립니다. 이를 고려해서 잘 합성을 해야 전투력을 올릴 수 있습니다. 물론 스왑 기능으로 커버가 가능하지만 개수 제한이 있습니다. 머리를 아주 잘 써야하네요.
게이머
이하연
뿌요뿌요+디펜스 게임. 익숙하면서도 새로운 방식이라 재밌다. 전사를 합치면 강한 전사가 아니라 도적이 되고, 도적을 합치면 궁수가 된다. 전투 시작 시, 끝난 후, 유닛들이 앞으로 당겨지는데, 원거리 유닛이 전열로 간다. 뒤로 보내려면 전투 시작 후 스왑을 해야 하는데 스왑에는 횟수 제한이 있다. 그리고 앞뒤 양옆만 가능하다. 의아한 부분이 있었지만, 간단하게 하기 좋았다.
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  • MOBILE
다운타운
아이엠게임
탐색하고, 발견하고, 탈출하고 하루를 생존하세요.
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게이머
선현우
화면 시야각이 30도 정도밖에 안되고 느린 이속을 가진 게임이나 보니 플레이가 많이 답답했습니다. NPC 구출에 대한 설명이나 아이템은 하나밖에 가지고 있을 수 없다는 정보같은것도 알려주지 않아 많이 불친절해보였습니다. 그렇다보니 큰 재미를 못느낀것같습니다.
게이머
김창엽
이 게임은 서바이벌 생존보다는, 타임어택에 가까운 진행 방식의 구조를 갖는다. 화면 상단의 게이지 바는 1층 정도만 버틸 수 있을 정도로 빠른 속도로 깎이고, 플레이어는 서둘러 음식을 먹어가며 시간을 벌면서 열쇠를 찾아 빨리 다음 층으로 가야한다. 게다가 빨리 깎여나가는 게이지는 상황을 급박하게 만드는데, 이때 발생하는 자잘한 조작 이슈들은 오히려 불쾌감만 높이게 된다. 예를 들어 손에 땀이 차는 경우 간혹 조작이 잘 안 먹히는 때가 있는데, 높은 층에 도달했을 때 이러한 조작 이슈로 타임 오버될 경우 상당한 박탈감을 느끼게 된다. 그래서 게이지가 훨씬 느긋하게 깎였으면 좋지 않았을까 라는 생각이 강하게 들었다. 결과적으로 '살아남는다' 는 생각보다는 '빨리 가야한다' 고 생각하게 만들었다. 그리고 무기가 없으면 괴물에게 대항할 수 없다는 것이 불합리하게 다가온다. 쿨타임은 길지만 맨손으로도 할 수 있는 액션이 있으면 좋겠다.
게이머
한안
- 어두운 곳에서 제한된 시야로 지역을 탐험하고, 열쇠 3개를 모아 다음 스테이지로 올라가는 게임입니다. 다음 스테이지로 갈 때마다 능력치를 하나 선택해서 캐릭터를 강화할 수 있습니다. 열쇠 3개를 모으면서 발견되는 음식들로 배고픔을 관리해야 하고, 갑자기 마주치는 몬스터도 피하거나 잡아야 합니다. 그렇기에 긴장감이 계속 유지되고, 사운드도 긴장감을 잘 살려줍니다. - 귀여운 그래픽이지만 게임 난이도는 생각보다 쉽지 않습니다. 배고픔 지수가 금방 떨어지기 때문에, 음식을 신경쓰면서 몬스터도 피하고 열쇠도 3개 모아야 합니다. 음식이나 열쇠 위치는 랜덤 요소도 있기 때문에 재시도를 하게 만드는 요소로 작용합니다. - 간단하고 직관적인 게임이지만 긴장감도 있고 계속 도전하게 만드는 매력이 있는 게임입니다.
게이머
김창수
익숙한 팩맨과 비슷한 구성을 하고 있으나 시야각을 제한한것이 되게 참신하다고 느꼈습니다. 심장박동 소리와 공포스러운 효과음들이 게임에 긴장감을 더해줍니다.
게이머
김화준
동글동글한 그래픽과 달리 제한된 시야, 시야에 들어오면 쫓아오는 괴물들, BGM 때문에 긴장되는 게임이었습니다. 좀비 게임들과 비슷한 느낌으로 재미있었던 것 같아요.
게이머
최지훈
어두컴컴한 미궁에서 하루하루 살아남는 게임. 조작은 이동과 아이템 사용이 다다. 하루마다 열쇠 세개를 찾고 출구에 다다르는 것이 목표이며 시간이 지날 수록 체력이 줄기 때문에 바닥에 널부러진 사탕, 크로와상 같은걸 먹으며 연명해야 한다. 상호작용 가능한 물체들은 몸을 닿게 해 상호작용하며 이걸로 내부 물건을 가져가거나 괴물의 주위를 끌 수 있다. 괴물들은 빛에 닿으면 공격하러 쫓아오는데 제압하는 데 오래 걸리겠다 싶으면 될 수 있으면 우회해서 가는게 낫다. 체력이 빨리 닳기 때문. 아웃게임 업그레이드 요소가 있는데 가격이 꽤 비싸다. 게임을 오래 붙잡지 않는 이상 재화가 많이 모이지도 않고 더욱이 인게임에서도 쓰이니 손 대기도 힘든 편. 닷새 이내에 계속 죽는 지라 피로감이 장난 아니게 쌓인다. 확인되는 건 맵 구조 변화 혹은 괴물, 생존자, 상호작용 물체 등의 유무인데 이것만으론 지속되는 재미를 누릴 수가 없다. 다만 취향이 맞다면 나쁘지 않다.
게이머
임승완
제한된 시야로 인한 긴장감을 간단한 그래픽으로 구현해둔 작품입니다. 목표는 3개의 열쇠를 찾고 다음 층으로 내려가는 것이 목표로 진행되었습니다. 긴장감은 존재하지만 무서운 요소는 적어 무서운 것은 싫어하지만 긴장감 있는 작품을 원하는 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있을 것으로 보였습니다. 개인적인 경험으로는 코인을 이용한 강화내용이 좀 더 많다면 더욱 오래 플레이가 가능하지 않을까 생각이 들었습니다. *NOX플레이어를 이용하여 플레이했습니다.
게이머
이찬희
컴퓨터로 플레이하기 어려워서 휴대폰으로 해봤는데 진동 피드백도 기분 좋았고 빛을 보고 쫓아오는 적이라는게 따돌리기 간단해 보이면서도 시야가 제한되어있으니 화면을 돌릴 때 마다 긴장하게 되더라구요. 너무 시간을 지체하면 게임오버, 너무 급하게 가도 게임오버. 가볍게 즐기기 좋지만 가볍지만은 않은 게임이었습니다. 다만 열쇠가 기타 다른 오브젝트에 갇혀 얻을 수 없어 게임이 더 이상 진행할 수 없던 일이 있었는데요, 사실 어떻게 잘 움직이다보면 됐긴 했겠지만 이렇게 게임 오버 되는게 별로 즐겁지는 않더라구요...
게이머
이창민
시야제한을 둬서 물건을 찾아야하는 시스템이 인상깊었습니다. 같은 맵에서 시작하는게 아닌 계속 바뀌는 레벨 디자인이 마치 로그라이크 같이 보였습니다. 하지만 체력이 점차 줄어드는데 새로운 하루가 시작되면 체력을 조금 회복하는것이 아닌 전체 회복을 하고 시작하는 것이 좋을 것 같습니다. 매판의 게임의 플레이가 너무 짧아서 플레이 타임을 조금이나마 늘렸으면 좋겠다는 생각이 들었기 때문입니다.
게이머
김민경
'어두컴컴한 밤을 배경으로 열쇠를 모으고 괴물을 피하거나 무찌르며 동이 틀 때까지 살아남으면 되는 작품' 이라고 요약하니 간단해 보이지만 실제로는 시야가 아주 좁은 범위로 '제한되기 때문에 내 발소리에도 깜짝, 뭔가 소리나는걸 밟을때도 깜짝 놀라다가 죽기 십상인 만만찮은 생존 게임입니다. 의도된 것으로 보이는 뻑뻑한 조작감과 조금만 빗맞아도 틈새를 놓치지 않고 목덜미를 물어뜯기는 기분에 긴장의 끈을 놓을 수가 없었습니다. 디자인 면에서는 심플함 그자체인데, 맵 위의 아이템이 지닌 기믹이 저마다 달라서 뜻밖의 행운으로 살아남기도 하고 살아남은 기쁨이 무색할만큼 어처구니 없이 죽기도해서 오기와 객기로 몇번이고 도전하게되는 재미가 쏠쏠합니다. 정식 출시가 되면 주변에 영업하고 싶을 만큼이요. 멀티를지원해도 재밌을것 같네요.
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  • PC
피그로맨스
외계인납치작전
소시지가 될 운명을 가지고 태어난 수퇘지의 모험극
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게이머
여지안
귀여운 그래픽과 달리 약간 잔인한 요소가 있습니다. 단순한 추격게임이 아닌 스토리가 있는 게임입니다. 퍼즐 구간이 있어 지루하지 않게 플레이할 수 있었어요.
게이머
이창민
잔인한 요소가 있지만 그 내용을 전달하고자 하는 의도가 보였고, 퍼즐 레벨디자인도 이전에 해봤지만 많이 변화되는 모습을 보여준것 같습니다. 스포일러를 최대한 피하고 싶어서 초반 구간만 했고, 정식 출시가 되었다면 엔딩을 보려고 합니다.
게이머
이찬희
자칫 귀여워보일 수 있지만 몇 분만 플레이하면 꿈과 희망이 없는 게임이라는 것이 느껴졌습니다. 굉장히 간략하게 표현되긴 하지만 도끼를 들고 달려오는 인간과 잡히면 여러 토막이 나는 돼지의 표현, 주인공 돼지가 무언가를 먹으면 그래픽으로 비교적 현실적인 그림체로 표현되는 위장, 죽지 않기 위해 도망쳐야한다는 무거운 스토리까지, 전체 이용가가 찍혀있는 것이 굉장히 의아합니다. 센서를 피하기 위해 다른 돼지를 넘겨야하는 기믹과 구멍이 뚫린 파이프 등 다양한 기믹이 제시되어있습니다. 다만, 리프트카를 타며 불이 나오는 파이프를 가로지르며 인간을 피하는 추격전은 좋은 경험이었다고 말하기 힘들었습니다. 화면 크기의 제한으로 다음이 어떻게 될지 알 수 없는 길 중 하나를 고르고, 막혔다면 아무런 저항도 하지 못하고 죽어야하는 것이 좋은 아이디어였다 라고 말하기는 힘들 것 같습니다.
게이머
전현윤
돼지 몸에 부위별로 점선이 있고 죽으면 그대로 잘리는게 꽤 웃기네요 부분에 따라서는 추격당할때 스릴도 느낄 수 있고 힌트 없이 알아서 풀어야 하는 퍼즐 구간까지 게임의 스토리도 궁금해지네요
게이머
박성우
논버발 2D 카툰풍 플랫포머 게임. 도축당하고 싶지 않은 돼지의 발칙한 모험을 대사 하나 없이 효과음과 연출로만 만들어낸 부분이 인상깊다. 저는 소세지가 되고 싶지 않습니다. 그치만 매우 맛있죠.
게이머
박종태
대사가 없지만 스토리에 몰입되어 버리는 게임... 인간의 잔혹함을 느낄 수 있다...오지말라고...
게이머
김현
대사 없이 오로지 이미지로만 모든 걸 표현해주는 점이 개성 있습니다. 돼지를 주인공으로, 도축 당하는 걸 피하기 위해 도망가는 설정인데 시각적인 분위기도 좋고 테마나 퍼즐 요소도 잘 잡혀있는 게임인 것 같습니다. 재밌게 플레이 했어요!
게이머
박천효
플레이엑스포에서 체험해 본 게임을 BIC 에서도 보니까 반갑네요ㅎㅎ 거기서도 끌리는 그래픽에 만화같은 그림체에 잔혹한 표현이 매력적으로 느껴져서 꽤 오래 플레이한 게임이었습니다. 퍼즐 요소도 재밌지만 무엇보다 스토리를 보는 잔혹동화, 테일즈 시리즈로 여러 스토리가 나오면 재밌을 거 같아요ㅎㅎ.
게이머
오유택
소시지 공장에서 살던 돼지가 탈출하던 와중 도축 당한 자신의 여자친구를 찾기 위해 공장에서 여러 방면으로 탐험하는 내용입니다. 아기자기한 그래픽과 음향과는 다르게 잔혹동화라는 이름에 걸맞은 연출을 가졌다고 생각합니다. 글 없이 그림으로도 이해할 수 있을 정도로 전체적인 퍼즐 속임수와 난이도는 간단하여 가볍고 짧게 즐기기 좋은 게임이라고 생각합니다.
게이머
서민구
"밝고 캐주얼한 잔혹동화" * 캐주얼 - 단순한 조작법, 직관적인 퍼즐 등 누구나 할 수 있는 게임 - 게임 전반적으로 가볍고 적당한 느낌 - 플레이어의 시선을 유도하고, 정보를 전달해 주는 각종 디자인과 연출 등, 소소하지만 중요한 부분들이 잘 표현되어 있어 높은 완성도를 보여줌 * 단순하고 재미있는 기믹들 - 각종 퍼즐과 함정들을 재미있게 잘 표현함 * 밝고 귀여운 아트와 사운드, 그렇지 않은 스토리 - 귀여운 아트와 밝은 사운드로 천방지축 대모험 같은 느낌이지만, 내용과 표현이 나름 잔혹하다 느껴짐 - 개인적인 생각으로는, 전체 이용가 게임이지만 진짜 어린 친구들한테 보여주긴 어려운 게임
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  • PC
테인티드 랜드
주식회사 아레테게임즈
고전적인 스타일의 다크 판타지 턴제 RPG 매니아들에게 권합니다.
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게이머
서승환
결론만 말해서는 정말 마음에 드는 게임이었습니다. 한물간 고전감성, 이제는 지루한 퇴물장르라고도 말해지는 턴제전투지만 결국 이런 게임을 제대로 살릴 수 있는건 턴제방식이라고 생각합니다. 다크한 분위기도 좋았구요. 6각형 타일의 턴제전투, 행동력 소모방식, 각기 다른 캐릭터 다 마음에 들었습니다. 다만 흥미를 가진 만큼 좀더 보완이 되었으면 하는 점도 있었습니다. 이제는 사장되다 시피한 포인트앤클릭 장르도 마우스 딸깍질만 하는게 아니라 편의를 위한 퀵슬롯이나 단축키 정도는 있었습니다. 스킬바에 순서대로 1 2 3 4 5만 넣어줬어도... 라는 생각이 게임 내내 들었습니다. 캐릭터의 윤곽선 표시, 적들은 빨간색, 내 캐릭터는 초록색, 동맹이나 아군은 파란색 이런식으로 한눈에 알아볼 수 있었으면 좋겠습니다. 지금도 마우스오버를 하면 윤곽선이 표시되지만 가시성 증대를 위해 항시적용 on/off가 되었으면 더 좋았을 것 같았습니다. 이런류의 턴제전투는 자연스럽게 다른 게임과 비교될 수 밖에 없습니다. 가령 다키스트던전에는 직업구성에 따른 시너지나 역시너지가 존재합니다. 디비니티2에서는 속성별 시너지가 존재합니다. 이런식으로 직업구성이나 능력에 따른 시너지가 있다면 좋을것 같습니다. 워테일즈 에서는 직업은 정해져있지만 양손무기/한손무기와 방패/한손무기와 보조무기 등 어떤 장비구성을 하냐에 따라 스킬과 플레이 방식이 바뀝니다. 굳이 장비아이템 시스템을 구현하지 않더라도 가령 전투 전이나 혹은 캠프 같은데서 양손무기/쌍수무기 착용이 가능한 슬레이어를 양손무기를 들려줘서 광역공격을 넣어준다던가, 단일 개체에 강력한 공격을 넣을수 있는 쌍수무기를 들려준다던가. 워든에게 방패대신 횃불을 들려줘서 주변 와이트계열 적들에게 디버프를 부여한다던가 물론 하나가 추가되면 열을 수정하고 재검토하고 리밸런싱해야 하고 이것저것 넣다보면 오히려 난잡해지지만 개인적으로 이 게임에 큰 흥미를 가지고 있어서 이랬으면 어떨까 저랬으면 어떨까 보완해야할 점이 많이 보였습니다. 큰 기대를 가지고 기다리겠습니다
게이머
이찬희
기괴하게 생긴 적과, 각기 다른 5명의 캐릭터로 턴제 전투를 벌이는 RPG게임입니다. 아직은 전투만 즐겨볼 수 있는 데모라 캐릭터의 성장과 같은 컨텐츠는 제외되어 있으나, 전투 자체는 꽤나 흥미롭게 플레이했습니다. 사실 이런 전투를 벌이는 게임을 디비니티2 오리지널 씬 제일 쉬운 난이도 정도로 밖에 안즐겨봐서 뭐 시스템이 어땠네 이런 말을 하기에는 좀 어불성설이라고 생각하긴 합니다만 일반 공격 외에는 스킬의 사용 횟수가 굉장히 한정되어있던 점이 당황스럽기도 했고, 스킬을 적재적소로 써야한다는 (좋은) 압박감이 다가왔습니다. 근데 스킬 단축키가 있나요...? 있으면 좋겠습니다. 현재 제 목표는 5번째 스테이지 클리어입니다. 한 쪽을 못움직이게 해놓으니 반대쪽 마법 지렁이가 와서 날뛰고 증원으로 거대 지렁이오고 진 짜 정 신 나 갈 것 같 애
게이머
이창민
육각형 턴제 RPG 장르에서 다크 판타지스러운 분위기를 잘 살린 게임이라고 말하고 싶습니다. 하드한 레벨디자인 때문일까요? 무조건 캐릭터가 1~2명 정도 죽는 설계가 되어 있는 것 같습니다. 캐릭터의 공격도 내가 먼저 하고 싶은데 적부터 시작할 수 있도록 유도한 듯한 느낌이 들었습니다. 캐릭터마다 공격 범위와 공격 횟수가 비슷한 부분이 있어서 캐릭터의 차별화가 없는 것 같습니다. 이동, 공격 범위, 공격 횟수, 스킬의 조건 등을 직관적이게 보여준다면 캐릭터의 개성이 보일 것 같습니다.
게이머
박세준
죽이는 분위기를 가진 턴제전술시게임 게임의 분위기는 매우 안정적이다. 배경 음악과 색감만 봐도 "나 다크판타지요"하고 소리 지르고 다니는 느낌이 난다. 본 데모엔 순수 전투 데모만 있는데, 전략 시뮬레이션에서 나만의 캐릭터들을 키우며 애정을 붙이는 부분이 상당한 재미로 다가오는 만큼 아직은 팥 빠진 찐빵 느낌이라 게임이 어떻다고 하기는 이른 것 같다 드루이드 가디언의 번개 구체에서 나는 소리가 어디를 봐도 나고 상대 턴에도 나고 하는 것은 은근히 거슬린다. 이 게임의 최고의 난관은 이런 류 게임은 마이너한데 경쟁해야 하는 상대가 배틀 브라더스라는 것이 아닐까?
게이머
최지훈
육각 그리드형 턴제 전술. 주변 한 칸 내에서 적이 이동한다면 푹 쑤셔버리는 수문장 병법과 적을 때릴 때 맞은편에 아군이 덩달아 때려버리는 다구리 병법이 있다. 이러한 시스템으로 인해 자칫 한두명 포위 당하면 끔살당하는 리스크를 안는다. 여기에 변수를 끼얹는게 명중률인데 이게 95%확률도 믿지 못할 만큼 잘 빗나간다. 적들 또한 예외는 없기에 어쩌다 모두 헛스윙질만 하는 엽기적인 백병전을 겪을 수도 있다. 레벨의 전체적인 난이도는 조금 어려운 편, 다만 각 클래스를 잘 파악해 이동과 능력을 적절하게 활용할 수 있으면 완벽한 승리를 할 수 있다. 운만 좋으면?
게이머
김준호
배틀 브라더스의 영향을 받은 것으로 보이는 턴제 전략 RPG 게임. 현재 데모 버전은 전투만을 체험 가능하다. 캐릭터 마다 클래스가 존재하며 클래스 마다 차별화된 스킬을 갖는듯. 배틀 브라더스와 비슷하게 육각 타일에서 전투를 벌이며 AP 시스템을 사용한다. 차이점은 피로도 개념이 없는 대신 특수 스킬의 전투 당 사용 가능 회수가 한정되어 있는 것. 현재 데모에 자잘한 버그가 존재한다. 한 번에 AP 3칸을 사용하는 이동이 불가능 하다든가,(2칸을 쓰고 1칸을 더 쓰면 된다.) 튜토리얼에서 공격 커맨드가 이동과 겹쳐 먹통이 된다든가.(ESC를 연타하니 해결되었다.) 전투 체험이라고 해도 플레이 가능한 파티의 구성은 고정되어 있기에, 다양한 적들을 체험해보는 정도에 그친다. 배틀 브라더스의 적들의 경우 고블린은 정말 기회주의적으로 행동한다든가, 인간들은 진형 유지를 우선시한다든지 개성 있는 AI가 구현되어 있었는데, 이 게임은 아직 데모 단계이기에 이런 디테일한 부분을 체감하기에는 경험할 수 있는 분량이 부족한 것 같다. 다만 적들의 스킬이 다소 단조롭다는 인상은 받았다. 현 버전에서는 어디까지나 전투 만을 체험해본 것에 불과하기에, 스토리 진행이나 파티원의 육성 등 본편에 구현될 다양한 컨텐츠 없이는 섣불리 평가하기 힘들 것 같다. 다만 누가 봐도 '배틀 브라더스'의 아류인 것은 명백하기에 확실한 차별화를 이루지 못하면 그 그늘에서 벗어나기 힘들 것으로 보인다.
게이머
김창엽
뭐라고 해야할까... 이 게임만의 개성은 부족한 느낌이다. 그렇다고 전통성을 보자면 턴제 게임으로써 전략적인 측면이 탄탄하다고 느껴지진 않는다. 전통적인 측면에 대한 보완이 많이 필요해 보인다. 진행에는 문제가 없게 가이드라인은 잘되어 있으나 일단 튜토리얼 설명이 TMI 처럼 느껴진다. 그리고 스테이지 입장 시의 인터페이스 가시성이 너무 떨어지는 느낌이다. 마지막으로 액션을 사용하거나 이동할 때 포인트를 얼마나 사용하는지 직관적으로 표시되지 않는다. 이로 인해 전략적인 플레이에 약간의 발목을 잡는다. 스킬 아이콘 하단에 코스트가 표시되거나 커서를 올렸을 때 코스트가 얼마나 소비될 것인지 미리 보여줘야 할 것 같다.
게이머
허욱
게임을 순차적으로 즐기지 못하고 바로 전투 투입하는 플레이만 해서 게임의 전략적인 면은 평가하기 애매하나 정보의 과잉이 좀 심하던것 같습니다. 유저한테 차근차근 단계를 높여가면서 게임의 다양한 요소를 즐길 수 있게 하면 좋겠습니다.
게이머
김형준
상당히 잘 만들어진, 발전성이 가득한 SRPG 였습니다. 분위기와 테마가 잘 잡혀진 그래픽과 사운드, 친절하면서 중요한 정보를 설명해주는 튜토리얼, 다른 게임을 따라가지 않는 독자적인 전투 방식까지. 꽤나 재미있게 플레이했습니다. 다만, 현재로서는 가독성과 가시성이 너무 낮아 진입장벽이 높은 상황입니다. 1. 게임 분위기와 세계관에 알맞는 폰트이긴 하지만, 큰 글씨에 비해 작은 글씨의 가독성이 너무 떨어집니다. (첨부한 스크린샷을 확인해주세요) 2-1. 스킬의 설명이 너무... 장황합니다. 이건 마치 한눈에 알아보기 힘든 LOL의 스킬 설명을 보는듯 합니다. 설명이 너무 장황하며, 설명이 장황해지니 직관적이지 않고, "저주 저항 판정", "무효화 횟수" 같은 중요 키워드들이 쉽게 보이지 않습니다. Physical Attack, Initiative, "Defence 감소"처럼 영어가 혼재되어 있구요. 2-2. 스킬 설명에 공통적으로 보이는 문장이 있습니다. "ㅁㅁㅁ가 존재할시, AP 2를 소모하면 사용횟수 감소 없이 지속시간을 사용자의 다음 턴 끝까지로 연장할 수 있습니다." 라는 설명이 반복되는데, 그저 "한턴 연장" 한다는 뜻인건 알겠으나, 안 그래도 좋지 않은 가독성을 더욱 나쁘게 만들어주고 있습니다. 3. 해상도 조절 등 그래픽 옵션이 필요합니다. 4. 원하는 경로로 이동하는 방법이 필요합니다. 캐릭터가 이동할 때 경로에 따라 적의 공격을 받을 수 있는데, 이동 경로가 자동으로 설정되고 있어 AP 1개만 소모해서 이동하더라도 공격을 받게 됩니다. 5. Unity Engine 기반이라 메모리 에디트에 취약한데, 메모리 에디트를 보완할 방법이 필요합니다.
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