BIC Festival

Curation

  • OPUS: Rocket of Whispers

    파트너 Taipei Game Show
    ALL
    OPUS: Rocket of Whispers
    • 개발사 SIGONO Inc.
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 TW
    • 전시년도 2017
  • 러울

    선정작 루키부문
    15+
    러울
    • 개발사 게임명가
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 어드벤쳐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    최지훈
    횡스크롤 액션 어드벤처. 주인공들이 입에 걸레를 물었으나 더럽지는 않다. 조작법은 좋은 조건을 갖추고 있지만 시스템은 그렇지 못하다. 공격, 스킬은 그렇다 쳐도 더블 점프에 딜레이가 있고 대시가 짧으니 답답하다. 아트워크와 배경, 액션 연출에 엄청난 공을 들였지만 최적화를 신경쓰지 않아 프레임 드랍이 심하다. 하지만 파트너를 타고 추가 도약을 한다는 등의 플랫포머 요소와 전투 시스템은 재밌게 즐길 정도로 레벨디자인이 투박하게라도 잘 되어있다. 그러나 세이브 포인트의 부재 혹은 부족한 체력을 보충할 여지가 없어 재밌는 부분만 믿고 가려고 해도 이어가기 힘들다. 여러번 삐끗하다 다음의 기약 없이 게임을 종료하기 때문.
    게이머
    겜토
    처음 도입부가 매우 재미있었습니다. 다만 프레임이 끊기고 화면이 조금 늦게 움직이는 것 때문에 약간 어지럽습니다...ㅠ 아쉬웠던건 공중 공격이 이상하게 방향키를 입력하면서 공격을 안합니다ㅠ 그리고 몬스터가 깃털처럼 가벼워서 천천히 내려가는거 수정 부탁드립니당 재미있었습니다!
  • Catdraw with Opel

    선정작 루키부문
    12+
    Catdraw with Opel
    • 개발사 홍삼젤리
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 액션 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2020
    게이머
    카레라
    플레이어가 선을 긋는걸 인식하는 형식의 게임이라 놀랐습니다. 플레이어의 행동을 예측하기가 힘든데 이런걸 구현하셨네 싶었네요. 데모긴 하지만 액션보단 선 그을 부분이 더 많아서 게임의 템포가 좀 느린거 같습니다. 또 플레이 전에 항상 사운드 크기를 조절하려고 하는데 옵션이 버그가 나서 사운드 조절도 안되고 닫기도 눌러지지 않았습니다.
    게이머
    서준호
    선을 긋는다는 개념의 게임에 대해 이해도가 조금 부족한 듯 창의적으로 선을 그어서 해결할 수 있는 문제는 딱히 없었고 해결방식이 거의 다 틀에 박혀있어서 고민하는 시간이 많이 적었습니다. 그래도 디자인은 주제와 맞게 잘 빠졌기 때문에 약간 퍼즐 방식만 바꾸면 잘 나올 듯
  • 주벨탑

    선정작 일반부문
    ALL
    주벨탑
    • 개발사 메탈 케익 스튜디오
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2019
  • Pascals Wager

    스폰서 Tap
    ALL
    Pascals Wager
    • 개발사 TipsWorks
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 CN
    • 전시년도 2018
  • Old Man's Journey

    선정작 일반부문
    ALL
    Old Man's Journey
    • 수상 Excellence In Art 수상
    • 개발사 Broken Rules
    • 하드웨어 PC 모바일
    • 장르
    • 국가 AT
    • 전시년도 2017
  • 리퍼즈 : 복수의 칼날

    선정작 일반부문
    ALL
    리퍼즈 : 복수의 칼날
    • 개발사 (주) 긱스
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2015
  • THE UNSTOPPABLE

    선정작 루키부문
    ALL
    THE UNSTOPPABLE
    • 개발사 와이엠컴퍼니
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    장민수
    이 게임을 할 이유가 없다고 생각합니다. 스피드 러닝 액션, 재밌는 장르이고 이미 기존에 나온 게임이 많습니다. 허나 좌우 이동과 점프만 존재하는 지금, 이렇다 할 차별점이 크게 보이지 않습니다. 중력 역전이나 점프 강화의 경우 게임의 시야가 좁아, 그 아이템을 먹은 이후 내 캐릭터의 상황이 전혀 예상되지 않습니다. 이 점은 해당 스테이지를 처음부터 다시 하면 스트레스로 다가옵니다. 자동으로 앞으로 간다는 부분은 단점 밖에 없습니다. 첫째로 이동 속도가 고정되어 있어 점프의 궤도가 고정되고, 이로 인해 답답한 느낌을 크게 주며, 이동 궤적이 제한되며 빠르기만 하고 자유롭다는 느낌이 없습니다. 둘째로, 끝없이 움직이는 환경에서 슈퍼마리오식 움직이는 플랫폼은 왜 넣었는지 모르겠습니다. 화장실 급한 사람마냥 한 자리서 왔다갔다하며 플랫폼을 기다리는 꼴이 전혀 "스피디"하지 않습니다. 정석적인 플랫포머를 만들고 싶다면 마리오를, 스피드 액션을 만들고 싶다면 소닉을 많이 참고하시어, 유저의 쾌적한 경험을 만드는 데에 더 관심을 기울여보시길 바랍니다. 정통적인 유명 IP들을 참고하여 게임의 기본기가 탄탄해진다면, 그때부터 여러 점프 강화 아이템들의 개성을 통해 이 게임의 차별점이 눈에 보이기 시작할 것입니다.
    게이머
    이창민
    오토런으로 진행되는 게임으로 도전을 했다는 점이 인상 깊었습니다. 좀 더 캐주얼하게 갈려면 버튼을 하나로 눌러서 진행되게끔 개발되어 레벨디자인도 그에 맞췄다면 더 좋았을텐데 그러지 못해서 아쉽습니다. 컨트롤을 더 섞으니 더 어려워지더군요. 유저가 컨트롤을 통해서 진행이 막히는 방향성은 어려움과 스트레스를 유발하지 재미를 느끼게 만들지 않습니다. 앞에서 잘 하다가 마지막에 버튼 하나를 잘 못 눌러서 실패하는 과정이 어려움의 재미인거지 와리가리를 해서 미세 컨트롤로 넘어가는 과정이 재미를 유발한다고 생각하지는 않다고 봅니다.
  • 모나드의 겨울

    초청작 루키존
    15+
    모나드의 겨울
    • 개발사 Team Monad
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • VIDEOBALL

    선정작 일반부문
    ALL
    VIDEOBALL
    • 개발사 Action Button Entertainment
    • 하드웨어 PC
    • 장르
    • 국가 US
    • 전시년도 2015
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