사건의 실마리를 풀어가는 추리 게임. 인터페이스와 게임 플레이의 조화가 훌륭하다. 그리고 도구들을 활용하여 퍼즐을 풀어나가는 과정이 꽤 재밌다. 퍼즐을 풀면서 모은 증거들로 사건이 발생한 순서를 되짚는 것은 지난 플레이를 상기하게 만들었다. 다만 이 게임을 하면서 가장 아쉬운 부분은 조작이다. 반응이 늦고 유연하게 움직이기 어려워 약간 답답한 느낌을 줬다.
Gamer김창엽
스토리는 흥미롭게 느껴지는데 잔버그가 생각보다 많네요...
우선 이동이 쉽지 않습니다. 키보드로 이동하든 마우스로 이동하든 불편하네요. 원하는 곳으로 이동이 쉽지가 않아요. 마우스 목표지점까지 간뒤 키보드로 이동하는게 제일 편했습니다.
그리고 범인들 시야에 들어올때도 이상합니다. 붉은 영역만 인식 범위인 줄 알았는데 붉은 영역 밖에서도 움직이면 인식되고 방에 들어가서도 인식이 됩니다. 그런데 인식 범위를 스쳐도 벽에 붙어있으면 인식 안되기도 합니다.
그리고 열쇠 들어있는 사물함 비밀번호를 알아보고 다시 옆방으로 재이동할때, 들켜서 이동실패하고 다시하게되면 자동저장이 안되고 자꾸 비밀번호부터 알아보고 다시 돌아가야해서 생각보다 불편했습니다. 플레이어가 원하는 곳에서 저장할 수 있게 해주시면 좋겠습니다.
RBK, 체스게임이라고 해서 룩 비숍 나이트를 이용한 퍼즐 게임이라는 것이 직관적으로 이해가 되었습니다.
스토리 모드 처음에는 공주를 플레이해서 이게 뭐지? 싶었고, 룩 비숍 나이트가 차례로 등장하더니 스토리 모드가 끝이나 굉장히 실망스러운 상태로 끝났습니다. 스토리 모드의 퍼즐은 아직까지는 굉장히 정형화된 퍼즐이기 때문이었죠.
하지만 커스텀 모드는 달랐습니다. 나은 해답을 도출할 수록 높아지는 보상, 나은 해답보다 좀 더 나은 해답을 도출해내면 루비라는 또 다른 재화의 제공, 최선의 해답을 도출해내면 5별로 클리어가 되며 6개의 루비를 얻을 수 있는 숨겨진 보상까지.
한판 한판이 짧고 계속되는 플레이, 혹은 다시 플레이하는데 게임 내 제약이나 게임 외 부담이 없어 내가 어디까지 할 수 있을까? 5별을 한번 더 딸 때까지 플레이 해볼까? 라는 자기만족의 영역으로 발을 내딛는 순간부터 굉장히 흥미로운 게임이 되었습니다.
그리고 스테이지 마다의 기믹이 달라 이를 이용하는 것도 엄청 재밌었습니다.
주어진 순서대로 기물의 이동이 변한다는 간단한 아이디어로 굉장히 흥미로운 게임을 만들었다는 것에 찬사를 보냅니다.
단, 특정 조건에서 기물이 변화하지 않는 버그를 발견했고(글로 설명하기가 힘들어요. 죄송해요!) 루비의 사용처가 이후 게임에서는 더 많았으면(당연히 더 많아지겠지만) 합니다.
Gamer이찬희
저는 체스판을 보면 오셀로! 부터 외칠 정도의 심각한 체스알못입니다. 그렇지만 이 게임을 통해 조금은 감을 잡은 것 같습니다. 폰과 퀸, 체크메이트나 겨우 알던 상황에서 플레이했음에도 몇 번의 도전 끝에 스테이지를 직접 클리어할 수 있었습니다. 체스의 원리를 응용한 작품이라는데 저는 오히려 이 작품을 통해 체스의 매력을 알아갑니다.
커스텀 모드는 제 기준에서는 많이 까다로웠지만, 스토리모드의 경우에는 이주 기초적인 부분부터 스테이지에 담겨있을 뿐더러 캐릭터 디자인이나 설명이 저같은 초보자도 이해 할수 있을만큼 직관적이고 자세해서 완성 후를 기다리게 되었습니다. 저도 언젠가는 체스잘알이 될 수 있겠지요?
0724 버전이 업데이트 되었습니다.
- 3D 멀미 해결을 위한 수정 사항이 적용되었습니다.
- 메모 UI의 오류를 해결하였습니다.
- 오프닝 컷씬이 수정되었습니다.
- 드론 AI를 일부(아주) 수정하였습니다.
- 전반적인 라이팅(밝기)을 재조정하였습니다.
- 개발자의 다크서클이 늘어났습니다.
감사합니다!
GamerTeam Lighters
게임을 플레이하며 착시 게임으로 유명한 슈퍼리미널을 처음 플레이했을 때의 신선한 충격을 다시금 느낄 수 있었습니다. 또한 관측하기 전까지는 모든 상태에서 존재할 수 있다는 양자역학을 게임으로써 표현한 것 같았습니다. 상황에 따라 보는 시각을 바꾸고 어둠을 빛으로, 빛을 어둠으로 물들이면서 퍼즐 기믹을 빛이라는 요소를 최대한 활용하여 다양하게 만들려고 고심한 흔적이 크게 느껴졌습니다. 좋은 작품 감사합니다.
SF 배경은 무언가 광활하게 표현해야 한다는 함정에 빠지기 쉬운데, 그러지 않고 깔끔하게 장르에 맞춰 소재를 깔끔하게 정리하고 적용한 것이 눈에 띕니다. 레이저라는 소재를 활용한 퍼즐의 완성도도 심플하면서도 괜찮고, 액션은 화려하지는 않지만 피하고 때리는 기본을 충실히 구현했습니다. 아직은 개발 단계라 퍼즐과 액션 둘 다 완벽하다고 하긴 어렵지만, 기본적인 소양은 잘 갖췄기에 완성 단계가 기대됩니다.
Press윤서호
퍼즐게임에서는 기본이라 할 수 있는 피해주는 레이저를 이용한 기믹을 사용하셨습니다.
요새 나오는 퍼즐게임에서 자주 볼 수 있는 억지기믹을 통한 퍼즐이 아니라서 오히려 더 편하고 재미있게 풀 수 있는 퍼즐들이었어요.
원래 순정이 제일입니다.
퍼즐 7 : 액션 3으로 이야기 하셨는데, 저는 그것보다는 액션 쪽에 좀 더 점수를 주고 싶습니다.
처음 소개영상을 보고 난 뒤라서 패턴을 살짝 알고 있었음에도 깜짝 놀라게할만한 요소가 각 보스마다 하나씩은 있었고,
영상을 모르는 입장에서 플레이한다면 더욱 놀라게 할 패턴들이 아닐까 싶습니다.
다만 보스전에서 컷신이 없다거나, 이런 내용은 따로 이야기는 하지 않겠습니다 ㅎ