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BIC 2024 수상작
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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
Serva Me
주님 곁으로
사제 카인이 형인 아벨이 만든 가상의 낙원으로 죽음 구원하러 가는 소울라이크 게임
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게이머
김동열
'라이크'와 '파쿠리' 사이를 결정짓는 것은 원작에 대한 존중과 기획자들의 의도 해석인데, 데모분량 보스전 하나만 놓고 본다면 프롬식 액션 게임에 대한 이해도가 매우 떨어지며 외관만 따라한 '파쿠리' 게임이네요.
게이머
장민수
소울라이크 게임으로서 기본기가 아주 부족하다고 생각됩니다. 소울라이크 게임에서 적이란 단순히 어려운 것이 아닌, "쓰러뜨릴 가치가 있는" 적이어야 합니다. 대다수 소울 게임들과 몬스터헌터의 보스들은 공격 준비는 길게, 공격 자체는 짧고 빠르게 합니다. 플레이어는 이 공격들을 정확한 회피 동작으로 피할 때 카타르시스를 느끼기 때문입니다. 허나 지금 이 게임에 나오는 적들은 공격 자체가 빠릿빠릿하지 않고 마치 헤엄치는 듯 시작과 끝이 부드럽게 갑니다. 공격 범위 또한 직관성이 떨어집니다. 이는 단순히 그래픽과 연출 측면에서의 불만 뿐이 아닌, 플레이 자체에 흥미를 떨어지게 만듭니다. 소울 게임에서의 재미란 보스를 죽일 때의 카타르시스 뿐만이 아닌, 잡는 과정 중의 재미 또한 포함되니까요. 락온 시 시점을 전혀 조종하지 못하는 점도 발목 잡습니다만, 이는 수정될 것이라 믿습니다. 전혀 조종이 안된다면 적어도 벽이나 캐릭터 모델이 시야를 방해하는 문제가 해결되면 좋겠습니다. 최근 출시되는 소울라이크 게임들은 전체적으로 난이도를 낮추면서 플레이어가 할 수 있는 동작을 전작들보다 다양하게, 그리고 적들의 패턴은 공격의 시작과 끝의 가시성이 명확하고 간결하여 하나하나는 피하기 쉽게, 하지만 공격의 간격을 작게 하여 더욱 긴박한 전투를 이끌어냅니다. 이 게임도 그러한 소울라이크의 기본기부터 탄탄히 시작하길 바랍니다.
게이머
이찬희
대학교 프로젝트인데 이 정도면 잘 만들었다고 말할 수 있겠습니다. 거의 모든 것에 공을 들였고, 이게 잘 드러난 것 같아요. 그래픽, 모션을 정말 잘 사용하셨습니다. 하지만 정작 중요한 게임 플레이의 경험이 너무 안좋았어요. 컴퓨터 문제인지, 게임 문제인지는 몰라도 프레임이 15프레임, 20프레임을 넘나들었고, 사운드도 보이는 화면과 전혀 안 어울릴 정도로 너무 질이 떨어지는 느낌을 받았습니다. 또 캐릭터의 딜레이, 특히 행동 후 딜레이가 심해서 굉장히 답답했고, 보스에게 최대한 붙어서 때렸는데도 공격이 안들어가고, 보스도 최선을 다해서 때린 것 같은데 안맞는 등 마침 머리도 둘 다 희겠다, 나이 지긋하신 분들이 사실 진심으로 싸울 생각이 없는데 싸우고 있는건가? 라는 생각이 들었습니다. 중반 이후 광역 공격의 눈에 보이는 범위와 실제 피격 범위가 다른 것도 불쾌했습니다.
게이머
신수현
가끔 십자방향으로만 이동가능한 버그가 있음. 딱히 흠잡을 곳 없는 무난한 게임이다. 아직까지 극히 일부분 밖에 보지못하였지만 개인적으로는 데모버전에서의 모습보다 더 어둡고 절망적인 배경이 더 추가되었으면 좋겠다. 대쉬공격이 거의 즉발수준으로 빠르게 나가기 때문에 이부분은 너프가 필요할 것으로 보임
게이머
김동혁
그래픽은 이뻣으나 게임 자체가 너무 버벅였고 어려움 그 자체었습니다!
게이머
권민규
그저 플레이어를 괴롭힐 목적으로 만든것 같은 게임이다. 패링은 즉발이 아니지만 상대의 공격은 거의 즉발에 가까와서 보고 받아칠 수 없고, 스테미나를 채우기위해 멀어지면 적이 엄청난속도로 뛰어와 모션도 없이 즉시 공격을 한다. 그나마 점프를 해서 오는 공격은 피할 수 있지만, 뛰어와서 공격하는 것은 피하기위해 구르기를 쓸수밖에 없어서 결국 스테미나를 채울 수 없다. 나는 딜레이가 있지만 적은 딜레이가 없는 마치 상대가 주인공이고 내가 잡몹인듯한 느낌에 불쾌함마저 느껴졌다.
게이머
김창엽
내부 테스트는 제대로 해봤나 싶을 정도로 최적화가 안된 게임. 게임 내 그래픽에 비해 프레임 드랍이 심각한 수준이다. 컴퓨터 보호 차원에서 평가가 불가능한 수준.
게이머
이창민
소울라이크 게임을 만들고 싶어서 개발한 것 같습니다. 뭔가 지형지물을 이용해서 피할 수도 없고, 불합리한 전투 구조는 어느정도 감안하게 플레이 했습니다. 뭔가 딜레이 없이 공격하는 구조인것 같긴한데 딜타이밍이 잘 안나와서 아쉽다고 말하고 싶습니다.
게이머
이수용
i5-8400(6c/6t) / RAM 32G / RX570(GTX1060수준) / SATA SSD '최소사양' 미달이라 플레이 매우 힘듭니다. 그걸 감안해도 퀄리티에 비해 사양이 너무 많이 필요하며 보스와의 전투 역시 공방을 주고받는다는 느낌이라기 보단 보스가 멍청해졌을 때 한 대씩 때리는 느낌입니다. 적의 피격 범위도 감이 안잡히고요. 이래저래 많이 아쉬웠습니다.
게이머
장하준
적들 패턴도 너무 단조롭고 그냥 매력이 하나도 없습니다
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  • PC
A:nidu(아니두)
쓰리콘
게임 속 세상에서 펼쳐지는 동물 인형들의 모험기
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게이머
서재신
캐릭터들이 너무 귀엽네요 듀토만 해봤지만 친구랑 같이 하면 더욱 재미있을 것 같습니다.
게이머
한안
- 2인 협동 게임으로 4개의 인형마다 각자 다른 특성을 가진 것을 이용해 다양한 퍼즐을 풀고 탐험을 합니다. 혼자 였다면 어려웠을 부분도 같이 힘을 합치거나 상대방이 해결해줄 수 있기 때문에 포기하지 않고 플레이 할 수 있습니다. - 실시간 채팅으로 의사소통이 가능하고, 디스코드를 하면서 해도 재밌을 것 같습니다. - 도트 그래픽이 너무 귀엽고 다양한 오브젝트와 상호작용 하면서 가는 것도 즐겁습니다. - 데모 부분까지만 해서 아쉬웠습니다. 정식 출시가 되면 당장 엔딩보러 가겠습니다 ^.^
게이머
신동명
It takes two 이후로 가장 재밌는 2인 협동 게임입니다. 상대방과 쉽게 소통하며 플레이 할 수 있어서 보이스를 따로 켤 필요도 없었습니다. 빨리 정식출시가 나왔으면 좋겠습니다.
게이머
김화준
친구 2명이 4가지 능력 중 하나씩을 고르고 바꿔가며 퍼즐을 풀며 나아가는 재미있는 협동 게임이었습니다. 캐릭터 2개가 붙어서 같이 이동할 수 있는 기능같은 것들 덕분에 퍼즐이 어려워져 생각보다 머리를 좀 써야 퍼즐이 풀리는 느낌이었던 것 같아요.
게이머
신종민
진짜 재밌다. 2인 협동게임 중에서 제대로 된 게임을 본 것 같다. 게임의 볼륨도 상당하고 퍼즐도 짜임새 있게 만들어져서 중독성이 있다.
게이머
허욱
게임을 충분히 리뷰하기에 2인플레이가 필수적이라 튜토리얼만 해보고 리뷰를 써서 부족할 수 있습니다. 일단 소소한 튜토리얼 개선사항을 말씀드리자면 대화창 스킵 추가(전체 스킵 말고요), 그리고 캐릭터 전환시 z가 아닌 x를 결정으로 정한점이 거슬렸고, 그리고 발판이 오르락내리락 하는 구간에서 구덩이의 높이를 낮춰서 빠르게 발판이 왕복하게 하거나 아님 발판 이동속도 자체를 빠르게 해주세요. 게임은 처음에 조금이라도 늘어지는(루즈한) 면이 있으면 사람들이 잘 안합니다. (특히 캐쥬얼 게임의 경우에는 사람들이 어어어어어어어엄청 참을성이 없습니다, 다른 게임도 참을성 없지만 특히 캐주얼은) 여튼 튜토리얼의 진행속도를 빠르게 하는게 좋을거 같습니다. 같이 할 사람이 없어서 참으로 슬프지만 일단 아트적인 면에서는 귀여운 동물의 면과 능력의 특징을 잘 살리고 수려한 도트가 마음에 들었습니다
게이머
이준석
4인 협업을 요구하는 멀티 플레이형 플랫폼 퍼즐 게임. 플레이어는 4가지의 각기 독특한 초능력을 사용 할 수 있는 동물 친구들을 데리고 퍼즐을 돌파해야 하는 구조를 갖추고 있습니다. 중력을 이용하는 '그레'의 경우 벽의 방향을 바꿀 수 있거나, '마그'의 경우 자신이 자석이 되어 자기장의 영향을 받은 장애물을 제어할 수 있는 등 제각각 필요한 곳에 활용 할 수 있어야 합니다. 4인 멀티를 우선시 하고 있어 시연이 불가능 할 줄 알았으나, 별도로 튜토리얼 모드를 만들어 놓아 시연할 수 있었던 점은 요 근래 BIC 시연작 중 드물게 기분이 좋았습니다. 퍼즐을 혼자 고민하는 것 보다, 다 같이 협동하며 해결하는 것을 좋아하는 사람이라면 분명 이 타이틀이 잘 맞을 것입니다.
게이머
조희정
튜토리얼이 친절하게 잘 되어있고, 아트들이 하나같이 너무 귀엽고 잘그렸다고 느꼈습니다. 캐릭터 선택 부분에 x 라는 표시를 알고 있지만 자꾸 엔터나, 스페이스바를 누르게 되는 것 같습니다 혹시나 키 두개 하실 생각은 없으신가여? ㅠㅠㅠ 키보드를 사용하다 갑자기 마우스는 조금 불편한 것 같아요! 아니면 다른 키로 핑을 배정한 뒤 키보드를 이용해 핑을 찍는 방식도 좋을 것 같습니다! 정말 아기자기하고 튜토리얼만으로도 재미를 느껴서 출시하면 꼭 친구랑 해보고 싶습니다!
게이머
김창엽
피코 파크(PICO PARK) 혹은 포레스트템플이 생각나는 협동형 파티 게임. 이 게임은 각각의 동물 친구들의 능력을 활용해서 퍼즐을 풀어나가도록 만들었다. 튜토리얼은 싱글 플레이, 그리고 온라인 멀티 플레이로 나뉘어져 있는데 컴퓨터 하나로 다인 플레이가 가능한 로컬 플레이가 있었다면 친구들이 모여서 더 재밌게 즐길 수 있는 홈파티 게임이 되리라 생각한다.
게이머
송현규
아쉽게도 싱글플레이가 없어서 듀토리얼 맛만 보고 쓰는 리뷰입니다 조작감 나쁘지않고 효과음이나 그래픽도 귀엽고 괜찮아서 나중에 멀티로 하면 재미있을 것 같습니다 사소한 버그가 있는데, 듀토리얼 때 '타이' 로 발판을 빠르게 해야 할때 - 느리게 하면 듀토봇 대사가 다음으로 넘어가며, 이번에는 느리게 해보라 하는데 이때 어떻게 해도 진행이 안되는 버그가 있습니다. 나중에 오프라인에서 제대로 즐겨보고 싶은 작품입니다.
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  • PC
넷 레이더스
오블리콘
넷 레이더스는 카드를 합성하며 플레이하는 전략 로그라이크 덱빌딩 게임입니다.
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게이머
조병관
게임에 삽입된 음악들이 너무 좋네요. 분위기에 찰떡입니다. 음악 들으려 계속 게임 켜게 되는 것 같습니다. 카드 합성 시스템도 상당히 흥미로웠습니다. 다만 원하는대로 잘 안 되서 아쉬웠습니다. 아트도 괜찮은데 조금 아쉽습니다. 정적인 느낌을 크게 받았습니다. 전체적으로 게임이 너무 분위기가 어둡고 낮은 느낌입니다. 적으로 나온 일본도 여고생은 무난하게 좋은 디자인이었습니다. 마음에 듭니다. 다만 적에 대한 정보가 너무 부족합니다. 추후 스토리가 추가되고 인물 상호 작용 같은 게 추가되면 좋을 것 같습니다. 게임이 모난 곳이 없어서 딱히 적을 말이 안 떠오릅니다. 재미있게 플레이했네요.
게이머
구승본
카드 합성 시스템이 정말 재밌네요. 재밌는 카드게임이 나온거 같습니다. 덱빌딩은 시스템이 게임의 90프로는 먹고 들어간다고 보는데 현 데모버전은 매우 우수합니다
게이머
임승완
로그라이크 덱 빌딩 장르로 본작만의 개성을 잘 녹여만든 작품입니다. 카드 합성 시스템은 상당히 개성적이며 전략을 잘 세워야하는 장르 특성을 더욱 강화시켜주었습니다. 또한 합성에는 강화, 충원, 변환으로 3가지 종류가 있어 종류를 잘 구분하여 나의 전략을 실행해야합니다. 이러한 시스템의 퀄리티가 아주 좋아 운이 없다면 질 수도 있는 기존 장르의 단점을 보안했습니다. 전투 이후 재정비 또한 퀘스트와 이벤트가 묶여 있어 퀘스트만 전략적으로 이벤트를 선택해야하는 점 또한 좋았습니다. 비슷한 장르에 타 게임과의 확실한 개선점이 있는 작품이라 기대가 많이 되는 작품입니다.
게이머
김창엽
이 게임의 가장 큰 키워드는 '카드를 합성한다' 인데, 정작 합성은 쉽게 이해하기도 어렵고 매력적으로 다가오지도 않는다. 합성은 단순히 덱빌딩 로그라이크 장르에서 부차적인 옵션 정도로만 느껴지며 결과적으로 합성으로 다른 무언가의 재미를 느끼게 되는 것도 아니다. 가장 큰 문제는 합성이 사용자의 의도대로 작동하지 않는다는 것이다. 같은 카드 2개를 합쳐서 강한 카드를 만드는 것이 합성의 기믹이라고 설명했지만 실제 결과물은 다르게 동작하므로 결국 합성 = 다른 카드가 나온다 정도로만 인식되어 버린다. 합성을 한다고 해서 게임의 진행 구도가 드라마틱하게 변화하는 것도 아니고 그저 카드의 성능이 '조금' 좋아질 뿐이다. 또한 이 게임의 문제는 튜토리얼에 있는 내용만으로는 많은 기능들을 설명해주지 못한다는 것이다. 칩은 무엇인지, 소모품은 무엇인지, 재화들은 뭘 하는 것인지 제대로 알려주지 않다보니 보상의 선택, 상점 이용, 어떤 재화를 모아야하는지? 어떻게 덱을 꾸리면 좋은 것인지 전략적으로 생각하게 만들기 어렵게 한다. 테크, 글리치, 포스, 인내 등과 같은 명칭들은 사실 바로 이해하기 어려웠다. 또, 소모품은 오른쪽 위에 작게 나와 있어서 있는 줄도 몰랐다. 결론은 게임의 많은 시스템들이 설명되지 않고 넘어가서 불친절하다고 느꼈다. 게임의 진행 템포도 묘하게 답답한 느낌이다. 카드들이 늦게 반응하고, 모든 액션이 끝나야 턴 종료가 가능하다. 선입력 시스템을 탑재할 필요가 있다. 게임 초반 치고는 적들이 단단하여 전투 시간이 늘어지고 이로 인해 루즈하다는 인상을 버리기 어렵다.
게이머
박성우
덱 빌딩 로그라이크의 장점을 스까보레이션해서 만든 또 하나의 또빌딩 또그라이크 게임. 그러나 도트 그래픽과 사운드가 잘 어우러져서 집중하기 좋았다. 시간은 많지만 부담없이 게임을 하고 싶을때 무난하게 할 수 있는 선택지로 자리잡을 듯 한 포텐셜이 보인다.
게이머
최성빈
카드를 조합해서 핸드를 꾸준히 관리해줘야하는 시스템이 너무 신선했습니다. 스테이지가 끝날때마다 다양한 이벤트가 진행되는것도 게임의 흥미를 돋구는 부분입니다.반복플레이시 익숙해질 부분이겠지만 처음 진행시 읽어야하는 텍스트량이 좀 길다고 느껴집니다. 핵심적인 내용을 조금더 강조해주는 UX가 있으면 어떨까 하는 부분도있습니다. 최근 덱 빌딩 게임중에서 신선하다고 느끼는 몇안되는 게임이라 정식 출시가 기대됩니다.
게이머
최지훈
카드 덱 빌딩 로그라이크, 근데 카드가 퓨전한다. 각자 특성이 있는 캐릭터들 중 하나를 고른 후, 게임을 어떻게든 끝까지 진행하는 건 질리도록 각인이 되있지만... 재미는 보장하는 지라 약간의 변화만으로도 흥미를 떨굴 수 없게 된다. 카드 합성은 이 게임의 히든카드이자 유일한 노름거리, 반대로 말하면 이부분이 루즈해지면 질리게 된다. 연출로든 시스템이든 뭔가 밋밋하게 느껴지는데... 역동적인 무언가를 넣어야 할 것 같다.
게이머
이찬희
겉으로 보기에는 다른 게임과 다를 바가 없는 게임으로 보이지만 확실히 다르고 재밌었습니다. 카드를 계속 합성해 각각의 합성 효과를 누리고 첫 플레이어블 캐릭터로 나온 전사의 고유 자원인 분노도 일시적인 자원이 아닌 지속적으로 사용할 수 있는 자원이었던 점이 재밌었습니다. 또 덱 빌딩 게임이니 만큼 각종 카드와의 시너지를 일으키는 점도 잘 살린 것 같고, 각 전투 이후마다 3개의 선택지를 띄워 이벤트를 즐길 수 있게 하고, 각 전투의 추가 보상 목표도 있던 것도 흥미로워 의미 없을 수 있는 전투의 목적도 부여했습니다. 간단하게, 전투가 흘러가는 방향 자체는 타 게임과 비슷할 순 있으나, 기존 덱 빌딩 로그라이트 게임을 재밌게 즐겼다면 약간의 비틀기가 들어가있는 이 게임도 충분히 재밌게 즐길 수 있겠습니다.
게이머
이창민
카드 로그라이크류를 재해석한 느낌의 게임입니다. 카드 사용을 막 사용하면 안되고 적절한 타이밍에 사용하도록 유도한 느낌이 들었습니다. 아쉬운 점은 전투가 끝나고 로비 화면에서 상점 표시가 명확하지 않은 직관성이 아쉬웠습니다. 또한 전투 시스템에서 덱 사이클이 돌아가는 과정이 느려서 만약에 상대가 더미카드를 넣는다면 패가 꼬일 확률이 높아지는 상황이 발생합니다. 덱 사이클이 원활하게 돌아갈 수 있는 밸런싱을 고려했으면 좋겠습니다.
게이머
장민수
덱빌딩 장르로서, 처음에는 슬레이 더 스파이어와 지나치게 비슷한, 그래픽 열화판이라고 느꼈습니다. 허나 플레이 할수록 이 게임만의 장점이 보였습니다. 카드 능력들이 나름대로 다른 덱빌딩 게임들과 차별점이 있더군요. 덱빌딩 게임들이 워낙 많고, 기본적인 재미가 보장되다 보니 시장이 레드 오션인 상황이나, 충분히 이런 상황에서도 먹힐법한 게임성이라고 느꼈습니다. 나중이 기대되는 게임입니다. 재밌게 했습니다. 다만 도트 그래픽의 가시성이 좋지 않아, 카드들의 일러스트를 보고 어떤 기능을 가지고 있는지 한번에 파악이 안되었습니다. 또한, 적을 타격 시의 사운드가 "때린다"는 느낌이 아니라 그저 막연히 미래적인 뿌슝빠슝 사운드 같아 몰입이 힘들었습니다.
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  • MOBILE
스프링 나이트
프레셔
튕길수록 강해지는 귀여운 캐릭터로 몬스터들을 최대한 많이 잡으세요!
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게이머
이찬희
제가 당구를 잘 못칩니다. 그래서 이 게임도 끔찍하게 못했습니다. 그래도 굉장히 간단하게 플레이 할 수 있는 게임이었고, 게임 시작시 규칙을 말해주지 않지만 굉장히 직관적으로 모든 것이 표현된 점이 좋았고, 당구의 매커니즘에 제작팀의 테이스트를 가미한 부분이 보였습니다. 다만, 어떤 조건에서 벽에 붙는건지 알 수 있었다면 좋았겠습니다.
게이머
안승준
캐릭터를 튕기고 나서 벽에 붙을 때 볼따구 늘어지는 거 귀엽네요 ㅋㅋ 콤보를 쌓으면 연출 나오는 것도 좋았습니다. 쉬는 시간에 간간히 할 만한 게임인 것 같습니다!
게이머
송현규
일정 횟수만큼 튕기고 무조건 벽에 착 붙는것보다 방어력 3이상의 적을 3초과로 튕겨서도 잡을 수 있도록 당구를 치는 느낌으로 속도가 있는만큼 계속 튕기면서 부드럽게 서서히 멈춰야 할 곳에 멈추는 식이었으면 더 좋았을 것 같습니다 캐릭터가 튕기다가 붙어버려서, 또 너무 벽에만 붙어 다녀서 살짝 답답한 느낌을 좀 받았습니다. 타격감이나 몬스터를 치고나서 다시 물리 방향대로 튕기는 부분은 좋았습니다
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  • PC
패링맨
키위콘
패링만으로 위기를 해쳐나가라! 패링액션 플랫포머
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게이머
겜토
오직 패링만 하는 패링맨! 일반 적들 배치랑 구도가 짧지만 매우 쉽고 패링 타이밍을 자연스럽게 익힐 수 있어서 좋았습니다. 다만 보스가 조금 멍청합니다. 겹쳐지면 바보가 되었다가 도망가고 돌진하는게 약간 아쉬웠습니다. 물론 나중에 다른 공격도 하지만, 초반에 패턴 하나를 추가해도 좋을 것 같습니다. 패링 타이밍도 조금 확실하지 않은것도 아쉬웠습니다. 패링 소리가 났는데 쓰러지는 상황이 많이 일어납니다. 아에 이런 상황이 없게 만들면 "내가 늦었구나" 싶은데 괜히 늦어서 쓰러졌는데 패링 소리가 나니까 억울하게 느껴지네요... 추가로 패링이 어려운 패린이들도 패링기간이 길거나 공격전 머리가 번쩍하는 이지모드가 있다면 더 다양한 유저들이 즐길 수 있을 것 같습니다. 재미있었습니다!
게이머
유지형
패링이 컨셉인 게임입니다. 다른 소울류 게임들이 생각나서 바로 플레이 해봤습니다. 처음에는 이 컨셉 자체가 신기해서 패링만 하는 것이 재밌었습니다. 그런데 문제점을 보스전에서 느꼈습니다. 패링판정이 너무 이상합니다. 분명 패링 했다는 모션이 나왔지만 계속 죽어서 트라이가 나네요 솔직히 게임이 재밌어야 하는데 보스전에 와서 버그를 봐서 살짝 아쉬웠습니다. 보스가 플레이어와 겹쳤을 때 아무런 행동도 취하지 않고 가만히 있거나 보스가 플레이어와 겹쳤을 때 플레이어는 데미지를 입지 않습니다. 정말 재밌는 컨셉이지만 이 패링이라는 시스템 하나만으로 움직이는 게임이어서 패링이라는 시스템을 더 신경 써줬으면 좋겠습니다….
게이머
장하준
패리가 전부이자 핵심인 게임에서 패리의 판정이 이상합니다. 이 판정 고쳐지기 전까지는 추천드리기 힘들 것 같네요 패리는 실력요소인데 왜 운요소가 들어가있는지..
게이머
김민경
BIC 현장에서 처음 플레이해보고 든 생각은 아, 이거 액션을 빙자한 리듬 게임이구나 하는 감탄이었습니다. 물론 단순한 컨셉과 간단한 컨트롤에 비해 세이빙 포인트 사이의 간격이 상당히 길고 판정이 악독하기 그지없는 점이 약간의 스트레스 요소이나 그만큼 공격을 성공적으로 맞받아쳤을 때의 만족감이 높습니다. 시연용 PC를 너무 오래 붙잡고 있는 것 같아 엔딩을 보는데는 실패했습니다만 출시가 된다면 아마 엔딩을 볼 때까지 며칠이고 날밤을 지샐 수 있을 것 같은 작품이었습니다. 판정 부분만 조금 개선이 된다면 정식 출시 때에는 플레이어의 오기를 제대로 자극하는 작품이 되지 않을까 싶습니다.
게이머
김동윤
오로지 패링만을 위한 게임 그것이 문제다. 적의 뒤에서 일반 공격을 진행해도 의미도 없고 패링의 성취감을 강요하기 위해서였는지 너무 판정을 짧고 딜레이를 강하게 설정해놨다. 또한 맵을 지나치는 스피드런 형태를 막고 싶었는지 히트 박스가 쓸모 없이 크다는 것이 느껴진다. 가시덤불에  테스트해본 결과 발이 닿지 않았을 때도 사망하는 것을 확인할 수 있었다. 그래픽도 솔직히 맵을 뚫고 나오는 나무같은 이미지가 신경쓰지 않아보이는 너무 단순한 캐릭터 솔직히 마음에 든 것이 없는 게임이었다.
게이머
김형중
특유의 리듬감은 좋았다. 하지만 판정이 빡세고, 거리에 따라 판정이 달라지는 느낌이라 너무 어려웠다.
게이머
이수용
적의 공격을 오직 패링(반격)만 하여 제압하는 액션게임입니다. 각종 동작의 애니메이션들이 상당히 깔끔하고 부드러운게 인상적이었습니다. 패링으로 적을 잡아야하는 특성상 공격할 타이밍이 상당히 한정적인데, 패링 동작이나 패링 사운드가 나오는데 공격이 실패하거나 해서 의아한 경우가 생깁니다. 패링 성공, 실패를 정확하게 구분할 수 있었으면 좋겠습니다. 컨셉이 독특해서 계속 도전하게끔 만드네요. 재밌었습니다.
게이머
이찬희
하나의 컨셉, 하나의 목숨, 하드코어한 게임 보스와 겹쳐 공격이 막히지도, 맞지도 않는 판정은 불쾌했지만, 그럼에도 완성도 높은 재미를 줍니다. 일반 필드에서는 몹 배치의 악랄함을 즐기고, 보스전에서는 보스 패턴을 반드시 모두 외워야한다는 사실, 단 한번도 실수할 수 없다는 사실, 나에게 공격 수단은 오로지 방어밖에 없다는 현실을 되뇌이는 재미가 있었습니다.
게이머
여지안
상대방의 공격을 막으면 역으로 적을 처치할 수 있습니다. 캐릭터가 단순하지만 귀엽게 생겼어요. 점프할 때 캐릭터의 모션 디테일이 훌륭하다고 느껴졌습니다. 패링할 때 타이밍을 맞추기 조금 까다로운 것 빼면 가볍게 즐기기 좋은 게임인 것 같습니다.
게이머
중괄호
하드코어한 액션 게임입니다. 패링 실패 시 빨랐는지 늦었는지 피드백이 있으면 좋겠습니다.
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  • PC
그래비티 캐슬
스튜디오 레프
그래비티 캐슬 저 아래로 떠나는 모험. 당신의 상상력을 시험할 퍼즐 액션 플랫포머
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게이머
양진호
한마디로 너무 재밌는 게임. 인디게임이라는 장르를 대표할 만큼 조작 방법이 쉽고 직관적으로 풀 수 있는 퍼즐 게임이다. 한번 시작하면 끝을 보게 만드는 어드벤처가 펼쳐진다.
게이머
김형중
아트, 음향이 주는 분위기가 아주 마음에 든다. 조작감이 좋다. 특히 플랫폼 끝에서 살짝 떨어지면서 점프를 하는 것도 허용되는게 호감이었다. 퍼즐도 중력의 영향을 함께 받는 장치를 이용해서 깊이가 있다. 다른 분들이 지적했듯이 e와 w를 분리시킨 이유를 잘 모르겠다. 화면이 돌아갈 때 많이 어지러운데, 캐릭터 중심으로 돌아가면 덜 어지럽지 않을까?
게이머
박하빈
화면을 돌리기 전에 제 머리를 먼저 돌리고 있는 저를 발견했습니다. 목운동도 되고 머리도 쓰고 게다가 퍼즐요소 하나하나를 클리어해가는 쾌감이 너무 좋았습니다.
게이머
김창수
게임 실행 후 플레이 화면까지 금방 들어와서 좋았고 전개 속도도 마음에 들고 재밌게 플레이했습니다. 개인적으로 지형이 회전하는 상호작용이 너무 어지럽게 느껴졌습니다.
게이머
신동명
스테이지 클리어를 위해 생각을 많이 해야 합니다. 상호작용 키가 헷갈리면 다시 진행해야 하는 부분이 아쉽습니다.
게이머
이창민
작년에는 슬라임이었는데 이번에는 인간형으로 바뀌었군요. 레벨디자인도 많이 바뀌었고, 직관적인 느낌이 많이 났습니다. 아쉬운건 상호작용 할 수 있는 키는 통일했으면 좋겠습니다. 어쩔 때는 E키를 눌러야하고, 어쩔 때는 위쪽 방향키를 눌러야해서 조금 헷갈릴 때가 있습니다.
게이머
전현윤
제목에 나와있듯 중력을 이용해 퍼즐을 풀어 나가는 게임입니다. 본인의 중력만 바뀌는 것이 아니고 성의 중력이 바뀌는 것인지 중력에 영향받는 물체도 있습니다. 중력을 바꾸기 위해 누르는 키는 W, 위쪽 화살표 키고 상호작용 키는 E 키라 헷갈립니다. E키로 통일해도 될 것 같은데 말이죠. 중력 반전을 위해 위쪽 화살표를 눌렀을때 취소가 가능했으면 합니다. 자동으로 세이브가 활성화 되는데 왜 E로 직접 발동할 수 있는 기능이 있는지는 잘 모르겠네요. 그 외에 난간에 서있으면 팔로 균형을 잡는 모션이 재밌네요. 스빠룬키
게이머
이찬희
수려한 도트그래픽과 굉장히 직관적인 조작이 장점인 퍼즐게임입니다. 게임 내의 모든 퍼즐은 '중력 반전'이라는 키워드 하나 안에서 작동해 다른 특성을 지니는 기믹이 없어 처음 보는 오브젝트, 기믹이라고 하더라도 한 두 번 사용하거나 뒤집어보면 단숨에 파악 가능하고, 이를 퍼즐 해결에 적용해 분명 쉽진 않지만 작동 방식을 이해하지 못할 일은 없는, 상당히 잘 만들어진 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 또한, 좀 대놓고 표시되어있기는 하지만, 수집 요소가 이곳 저곳에 흩뿌려져있고, 체크 포인트를 이용하지 않으면 저장되지 않는다는 하나의 규칙으로 인해 어떻게 하면 저걸 얻을 수 있을까? 어떻게 하면 안전하게 체크포인트까지 도달할 수 있을까? 라는 문제를 던져 굳이 얻지 않아도 아직은 큰 문제는 없지만, 대놓고 표시되어 있기에 꼬리를 살랑대며 유혹하는데 이를 지나칠 플레이어가 과연 몇이나 될까요? 다만 플레이어블 데모임에도 불구하고 버그가 아직 좀 있고, 이전에 갔던 곳을 다시는 못가거나 퍼즐을 다시 풀어야하거나 시간이 많이 흐른 뒤에 갈 수 있는 구조로 짜여있어 숨겨진 수집 요소를 모두 얻고 싶은 플레이어는 반드시 다음으로 넘어가기 전에 발견하고 얻어야하는 족쇄가 아쉽게 다가왔습니다.
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  • PC
러울
게임명가
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게이머
최지훈
횡스크롤 액션 어드벤처. 주인공들이 입에 걸레를 물었으나 더럽지는 않다. 조작법은 좋은 조건을 갖추고 있지만 시스템은 그렇지 못하다. 공격, 스킬은 그렇다 쳐도 더블 점프에 딜레이가 있고 대시가 짧으니 답답하다. 아트워크와 배경, 액션 연출에 엄청난 공을 들였지만 최적화를 신경쓰지 않아 프레임 드랍이 심하다. 하지만 파트너를 타고 추가 도약을 한다는 등의 플랫포머 요소와 전투 시스템은 재밌게 즐길 정도로 레벨디자인이 투박하게라도 잘 되어있다. 그러나 세이브 포인트의 부재 혹은 부족한 체력을 보충할 여지가 없어 재밌는 부분만 믿고 가려고 해도 이어가기 힘들다. 여러번 삐끗하다 다음의 기약 없이 게임을 종료하기 때문.
게이머
겜토
처음 도입부가 매우 재미있었습니다. 다만 프레임이 끊기고 화면이 조금 늦게 움직이는 것 때문에 약간 어지럽습니다...ㅠ 아쉬웠던건 공중 공격이 이상하게 방향키를 입력하면서 공격을 안합니다ㅠ 그리고 몬스터가 깃털처럼 가벼워서 천천히 내려가는거 수정 부탁드립니당 재미있었습니다!
게이머
박현빈
동양풍 요괴설화가 잘 녹아들어간 아트가 상당히 좋았습니다. 하지만 프레임이 버벅대는 문제가 있어서 좀 아쉬웠습니다. 또한 대사에 비속어 부분이 들어갔으나 뭔가 자연스러움이 아니라 억지로 들어간 투박한 대사가 아닐까하는 생각이 들었습니다. 플레이 15세 이용가임은 알고있으나 뭔가 어색한 분위기가 들었습니다. 사운드가 없어서 아쉬운 작품이었습니다 ㅠ
게이머
이찬희
아트가 굉장히 독특합니다. 캐릭터와 두억시니의 점프 액션이 일관성있지 않은 문제가 있고, 세이브 포인트가 없다시피 하지만 그럭저럭 즐길만한 게임이었습니다. 사운드가 없다는 점이 대단히 아쉽습니다.
게이머
안승준
너구리 요괴와 두억시니의 케미 액션 게임. 내용 자체도 신선하고 보스 또한 우리가 잘 아는 요괴를 모티브로 만들어져 있어 흥미로웠다. 게임은 너구리 요괴가 조작 캐릭터고 두억시니는 따라다니는 보조 역할을 한다. 이 두억시니를 통해 3단 점프를 하거나 장산범의 흔적을 발판 삼아 뛰어 오를 수 있다. 또한 적의 후방에서 타격하면 표식이 붙는데 A를 눌러 이 표식을 터트림과 동시에 게이지를 채우고 피해를 입힌다. 게이지를 다 채우면 스킬을 사용 할 수가 있어 두억시니의 역할이 중요한 편이다. 보스전에서도 이 부분을 활용하면 쉽게 깰 수 있다. HP를 회복하는 수단은 존재하지 않지만 적들의 공격력이나 패턴 자체는 위협적이지 않아 난이도도 적당하다. 조작감이 조금 구리긴 하지만 점프맵은 건너뛸 수 있기에 문제 되진 않았다. 어째선지 음악은 스킬음 하나 밖에 들리지 않았던 것 말고는 단점이라 말할 게 없었다. 정말 재밌게 플레이 한 게임이었고 더욱더 추가되면 좋겠다!
게이머
사정훈
그래픽도 예쁘고 캐릭터의 컨셉이 확실해서 좋은데... 조작법이 불편하고 전체적으로 버벅 거리는게 심합니다. 폴리곤이 좀 많은것 같아서 그런거 같은데 약간 아쉽고, 몬스터들이 버그가 많은 편이고 점프가 잘 안되기도 합니다. 무엇보다 게임자체의 BGM이 하나도 없어서 횡한 느낌이 너무 아쉽습니다. 뼈대는 정말 탄탄한 게임 같은데... 좀만 더 수정해보시면 분명 좋은 결과물이 나올것이라 생각됩니다.
게이머
우채은
조작키가 조금 불편한 점이 아쉬워요 대쉬점프가 안 되는 것 같아서 제 문제인가 싶었는데 그건 또 아닌 것 같고 조금만 더 수정하면 좋은 게임이 될 수 있을 것 같아요 한국 같은 배경의 게임을 좋아해 플레이하는 데에는 재밌다는 생각 많이 했어요 캐릭터도 꽤 귀여워서 눈도 재밌었어요
게이머
신수현
나만 그런지는 모르겠는데 특성 사운드 제외하고 사운드가 안들림 그리고 조작키 설정이 있으면 좋겠음 쉬프트 - 대쉬 / X - 점프 / C - 공격 << - 누르기 힘듬 적응 안됨 가끔 가다가 두억시니가 잘 안따라옴 밞아야 하는 구간에서 살짝 버벅거려서 밞을수가 없음 가끔가다 동시입력이 잘 안됨 그외에는 딱히 불편함은 느낄수없었음 귀여운 그래픽에 한국적인 배경설정으로 꽤 흥미로움 비슷한 게임으로는 할로우 나이트 정도를 꼽을수있을것같음.
게이머
이수용
횡스크롤 플랫포머 액션 게임입니다. 아트 퀄리티가 뛰어나며, 약간의 프레임 드랍을 제외하면 조작감도 크게 나쁘지 않습니다. 전반적인 스테이지의 레벨디자인도 그렇게까지 어렵지도 않고 좋습니다. 하지만 시작부터 나오는 주인공 캐릭터와 서포트인 '두억시니' 사이의 비속어 남발이라던지 인트로에 짧은 그림 컷신이라도 두 캐릭터 사이의 빌드업이 있는게 플레이어를 납득시키는데 도움이 되지 않을까 싶습니다. 플레이 도중 '응집체'라고 하는 서포트 두억시니가 특정 위치에서 발판이 되는 기능이 있는데 인게임 설명에서는 그냥 '근처에 가면' 되는 것 처럼 설명을 하는데 실제로는 공중에서 두억시니를 밟고 나서야 근처 응집체에 두억시니가 이동하기에 이런 저런걸 고려하면 플레이어에 대한 친절함이 조금 부족한게 좀 아쉬웠던 게임입니다.
게이머
김창엽
전반적인 비주얼은 매력적이다. 그러나 사운드가 없고, 첫 맵에서 프레임이 뚝뚝 끊긴다. 캐릭터는 불필요하게 흐느적거리고 유연해서 생각한대로 조작하기 어렵다. 여러모로 전투에 대한 조율은 상당히 부족한 편. 기본 조작 체계도 불편하다고 느껴진다. 공격과 점프의 키 할당 기준이 게임마다 다르고, 여기에 적응된 사람들을 위해서 키맵핑 기능이 제공되었으면 좋겠다. 튜토리얼의 대부분을 대사로 커버하고 있는데, 중요한 멘트 같은 경우에는 강조 표시가 있었으면 좋겠다. 그냥 넘어가는 경우 조작도 제대로 알지 못하고 넘어가버리기 때문. 대화말고도 다른 방식으로 키 튜토리얼이 표시 되어야 한다. 주인공과 두억시니의 사이가 튼실하다는 것을 알리기 위해 허울없이 비속어로 대화하는 것이야 이해가 되지만, 게임을 플레이하는 제 3자의 입장에선 다짜고자 비속어가 튀어나오는 셈이니 이 점 때문에 이야기를 읽는데 불쾌한 느낌이 강하게 든다. 죽었을 때 세이브 포인트도 상당히 먼 것이 게임을 지루하게 만들었다.
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  • PC
모노웨이브
BBB
감정의 울림으로 혼란한 세계를 치유하는 퍼즐 어드벤처
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게이머
김동윤
게임을 처음봤을 때 느꼈던 것이 "GRIS"와 "HUE"라는 게임이였습니다. 하지만 기분을 이용하는 전혀 다른 게임이더군요. 슬픔을 통해 눈물 호수를 만들거나, 기쁨을 통해 몬스터와 같이 뛰어 오르는 등 다양한 행동을 하여 퍼즐을 풀어나간다는 설정이 매우 흥미로웠습니다. 또한 그래픽이 피카소의 분위기를 살리는 느낌도 들면서 재미나게 느껴졌습니다. 아쉬운 점을 뽑으라고 한다면 간간히 UI/UX 헷갈리는 부분이 종종 있었던 것 같은 정도였습니다.
게이머
김준호
내가 친구를 즐겁게 했다! 나는 감정을 지배할 수 있다! 즐거움, 슬픔, 분노, 그리고 영문 모를 하얀 감정의 네 가지 감정을 이용해 풀어나가는 플랫포밍 퍼즐 게임. 각 감정 마다 특수한 능력이 존재하며, 이 감정을 휘파람을 통해 스테이지의 친구들에게도 전해줄 수 있다. 내 감정에 영향을 받은 친구들은 그 감정에 따라 다른 능력을 보이게 되고, 이를 이용하여 스테이지를 돌파할 수 있다. 직관적인 컨셉이라 이해하기 쉬운, 힐링되는 게임이었던 것 같습니다. 다만 아쉬운 것은 조작감이 다소 미끄러지는 느낌이 있어서 조금 스트레스 요인이 되었네요.
게이머
우채은
동료를 상황에 맞는 감정으로 변화 시킨 후 동료와 함께 퍼즐을 풀어나가는 점이 귀엽다 능력을 사용할 때 필요한 게이지가 줄어들지 않도록 속성 별로 꾸준히 나오는 아이템도 중간에 막히거나 되돌아갈 필요가 없어져서 좋다! 그리고 캐릭터 디자인이 단순하지만 귀여워 인기몰이도 할 수 있을 것 같다. 조작법도 하다보면 익숙해져 어렵다는 생각이 잘 들지 않는다.
게이머
팀 안개꽃
겜 너무 재밌어요! 아트도 깔끔하고 이쁘고 퍼즐도 너무 잘만들어져 있어서 좋아요!
게이머
이수용
스토리와 컨셉, 게임플레이가 잘 어울려져 있는 퍼즐 게임입니다. 기쁨/화남/슬픔/놀람의 능력으로 다른 생물을 동화시켜 나오는 반응을 이용하는 것도 좋았습니다. 관성이 상당히 세게 들어가는 조작감이 좀 불편하지만 다른 스테이지는 그래도 중간 세이브라도 있어서 그런 부분이 참작이 되지만 1-10 보스전의 경우 가장 긴 스테이지에 중간 세이브도 없고 보스의 공격이 터무니없는 위치에서(머리 바로 위) 소환되는 경우가 있어 조작감과 더불어 좀 스트레스 받는 경우가 있었습니다. (다른 10개의 스테이지 합한 시간 보다 더 걸림) 전반적으로 만족하며 플레이했으나 조작감이나 레벨디자인에 대해 조금 더 밸런싱이 되었으면 더 좋았을 뻔 했네요.
게이머
김창엽
인사이드 아웃이 생각나는 게임. 4가지 감정을 컨트롤하여 환경과 생물들과 상호작용하며 퍼즐을 풀어나가는 것이 메인 플롯이다. 각 4가지 성질의 메커니즘이 개성적이고, 또한 이를 활용한 객체들의 상태 변화도 흥미롭다. 주변의 지형지물이나 사물의 색깔을 통해 어떤 색깔을 사용해야 하는지 설명 없이 파악 가능한 디자인이 놀랍다. 다만 조작이 빙판 미끌리듯이 미끌리는 것이 의도인지는 모르겠으나 게임 플레이를 방해할 정도로 불편하며 4가지 감정의 상호작용은 기믹이 반복될수록 흐름이 끊긴다는 느낌을 강하게 주며 객체들의 비슷비슷한 성질들은 새로운 생물이 나와도 후반으로 갈수록 어떻게 작용할지 미리 머릿속에 그려지기 때문에 단조롭다는 인상을 갖게 된다. 개인적으로 각 생물들마다 특정 감정에 대해선 다른 방식으로 작동하게끔 하는 것이 그 생물에 대한 강한 인상을 갖게 되지 않을까 생각한다.
게이머
전우석
감정이란 주제를 활용한 점이 신선하고 좋았습니다. 4가지 감정이란 점이 영화 인사이드 아웃과도 비슷한 느낌이여서 익숙함도 있던 것 같습니다. 사운드와 그래픽 모두 마음에 들었으나 다른 분들의 의견처럼 조작감이 다소 불편했습니다.
게이머
권민규
4가지 형태를 통해 장애물들을 넘어가는 퍼즐게임입니다. 4가지 형태에따라 장애물을 부수거나, 순간이동을하거나, 물을 늘리거나, 점프를하거나 하는 방법으로 넘어가야합니다. 이 4가지 형태가 우리가 익히 알고있는 '감정'이라는 것을 토대로 만들어져서 어떤 녀석들인지 직관적으로 알 수 있어서 좋았습니다. 고래에게 파랑(슬픔)을 했을 때, 바닥에 가라앉아 버려서 고래를 꺼내고 싶었지만 파랑 이외에 모습일때는 물 위에 떠올라버려서 고래를 올릴 수 없었던 점이 불편했습니다. 또한 게임에 관성이 녹아있어서 달리다가 멈춰도 그 자리에 바로 멈추는게 아니라 약간 미끄러지듯이 앞으로 나아가고, 점프를 했을 때도 약간의 속도차이가 존재하는게 불편했습니다. 게임 플레이도중 나무부분에서 노란색일때 점프를 했더니 벽에 끼는 버그가 발생하였습니다.
게이머
이채민
오.. 독특한 아트스타일(교과서에서 볼 것 같은 고대 벽화st..?), 감정이라는 소재를 잘 활용한 독특한 플레이와 메커닉, 독특함이 이 게임을 완벽히 정의할 수 있는 단어 같습니다. 그런데, 그.. 조작이.. 많은 리뷰에서 지적된 사항이니 분명 고치실거라 믿습니다! ^^7 (★★★☆)
게이머
박현빈
4가지의 감정을 상황에 따라 조합하는게 마치 인사이드 아웃을 연상시키는 게임이였습니다. 여러가지 바꾸는 재미가 있고 좋았지만 개인적으로 점프가 스페이스면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
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  • PC
Thanks, Light.
Team Lighters
손전등으로 빛을 비추고 흡수하여 2D와 3D 상태를 변환하라.
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게이머
Team Lighters
0724 버전이 업데이트 되었습니다. - 3D 멀미 해결을 위한 수정 사항이 적용되었습니다. - 메모 UI의 오류를 해결하였습니다. - 오프닝 컷씬이 수정되었습니다. - 드론 AI를 일부(아주) 수정하였습니다. - 전반적인 라이팅(밝기)을 재조정하였습니다. - 개발자의 다크서클이 늘어났습니다. 감사합니다!
게이머
오유택
게임을 플레이하며 착시 게임으로 유명한 슈퍼리미널을 처음 플레이했을 때의 신선한 충격을 다시금 느낄 수 있었습니다. 또한 관측하기 전까지는 모든 상태에서 존재할 수 있다는 양자역학을 게임으로써 표현한 것 같았습니다. 상황에 따라 보는 시각을 바꾸고 어둠을 빛으로, 빛을 어둠으로 물들이면서 퍼즐 기믹을 빛이라는 요소를 최대한 활용하여 다양하게 만들려고 고심한 흔적이 크게 느껴졌습니다. 좋은 작품 감사합니다.
게이머
이찬희
오브젝트를 2D, 3D화해 풀어나가는 퍼즐게임이었습니다. 꽤나 기발한 아이디어였다고 생각해요. 2D 오브젝트의 모습은 빛을 비춰 알려주지 않은 이상 3D의 모습을 이해할 수 없는 것도 재밌었고, 2D상태의 물체는 언제나 플레이어의 시점을 따라간다는걸 알려준 다리 퍼즐도 꽤나 영특한 튜토리얼성 퍼즐이었습니다. 다만, X버튼을 눌러 스테이지를 초기화하는 등 게임 흐름 외부의 시스템을 통해 퍼즐을 재시작하게 하지 않고, 특정 버튼 등을 통한 게임 흐름 내부의 장치를 통해 흐름이 끊기지 않았으면 하는 바람이 있습니다. 물론 X버튼을 누르는 방안이 플레이어에게는 훨씬 간편한 방법이긴 하지만 편한 방법만이 플레이어의 게임 몰입을 지켜줄 방법이 아니라고 생각합니다. 이를 이용하는 퍼즐도 만들어볼 수 있을거에요.
게이머
이준석
빛과 어둠, 공간 지각력 등을 요구하는 퍼즐 게임. 우리가 실제로 보는 것과 형성되는 오브젝트, 물체의 형상은 적어도 이 게임에선 가까이 가서 확인 해 보지 않는 한 확신하지 않는 것이 좋습니다. 사각형의 그림자를 보았다고 해서 '아 저것은 육면체' 라고, 혹은 삼각형의 그림자를 보았다고 해서 '저것은 뿔' 등 가지고 있던 관념을 살짝 내려놓을 필요가 있습니다. 빛을 밝혀 어둠을 지우는 것만이 능사가 아니며, 때로는 다시 어둠을 필요로, 혹은 보는 시야를 달리해서 그림자를 지우기도 하는 등 다양한 관점서 게임에 등장하는 요소들을 살펴 볼 필요가 있습니다. 다만, 좋은 게임 구조와 달리 처음 게임을 접하는 사람들에게는 친절함이 아쉬운 부분일 것입니다. 튜토리얼, 적어도 '빛과 어둠'에 대해 익숙해 질 수 있는 중간 다리가 놓여져야 한다. 그리고 주인공이 어째서 어둠 속을 방황하는지 등에 대한 서사를 게임 내에서도 소개하는 등의 접근성 개선에 대한 고민이 필요합니다.
게이머
서민구
"신기하고 대단해서 말문이 막혀버린 게임" * 신기한 핵심 시스템 - 빛을 이용하여 물체를 3D와 2D를 오가며, 퍼즐을 풀어가는 게임 - 질량과 부피를 가지는 3D - 단면만 존재하는 2D - 이러한 특징들을 이용하여 만든 창의적인 퍼즐은 매우 흥미롭고 재미있음 * 또다른 의미로 말문이 막혀버린 게임 - 극심한 3d 멀미에 2장 중간에 드러눕고 말았음 - 프레임 때문이었을까, 어린아이의 낮은 시점때문이었을까... 이유를 모르겠음
게이머
이창환
퍼즐게임 자체를 좋아하는 유저로써 빛을 이용한 퍼즐이라는 소재가 흥미로웠고 재미도 있었습니다. 또한, 일반적인 성인이 아니라 아이의 시점인 점에서 더욱 흥미가 돋았습니다. 다만, 몇가지 아쉬운점이 있다면! 1.아이의 시점이다보니 시선의 높이가 낮고 더불어 문을 통과하는 과정에서 1인칭과 3인칭 시점이 변경되는 부분은 유저에 따라 3D 멀미를 일으킬 가능성이 있어보입니다. 2.플레이 전 개발중인 작품이다보니 버그나 잘못된 플레이에 대해서는 STAGE SELECT를 이용하여 벗어나라고 전달을 받았었는데, 사진과 같이(메모는 스테이지 중 세모 블럭이 처음 나오는 스테이지의 게시판 메모입니다.)화면에 메모가 켜지고 아무 키를 눌러도 사라지지 않아 버그겠거니 싶어서 STAGE SELECT 로 처음으로 돌아가도 여전히 화면상에서 없어지지 않았습니다. 이 점 확인하셔야 될 것 같습니다.
게이머
인티
현재 제공해주시는 빌드 기준으로 마지막 하나 전 (3-6)까지 흥미롭게 즐겼습니다. 애석하게도 3-7 부분에서는 제가 미숙한건지 넘어가지 못했습니다만, 지금까지 느꼈던 점을 이야기하자면 1. 게임을 플레이 할 때 게임 내에서 크게 불쾌한점은 별로 없었습니다. 다만 풀스크린으로 게임을 진행할 때 화면의 크기가 스테이지를 넘어갈 때 마다 바뀌고, 마우스 감도의 설정도 초기화됩니다. 2. 그래픽 부분에서 밝기를 조절할 수 있으면 좋을 것 같다는 생각이 듭니다. 지금은 그림자 옵션으로 밝기를 조절하는 느낌인데, 그림자는 그림자대로 밝기는 밝기대로 조절이 가능했으면 좋겠다라는 느낌을 받았습니다. 현재 1스테이지의 기본 밝기가 너무 어둡지 않은가 싶은데, 처음에는 공포게임의 느낌을 좀 받았어요. 3. 물건을 회전시킬 때 디폴트 값이 존재하는 것 같은데, 회전을 하고자 R키를 누르고 바로 마우스를 움직이면 누군가가 강제로 회전하는것을 막는 것 처럼 조금 회전하다가 바로 디폴트값으로 계속 끌려가는 느낌을 받게 됩니다. 보통 한번 회전을 시키고 다시 한 번 회전을 하는 경우는 감은 잡았지만 미세한 조절이 필요한 경우가 많았는데, 이런 경우에 회전을 조금 시키려고 R키를 눌렀다가 다시 처음값으로 돌아가게 되는데, 이렇게 해 둘 필요성을 저는 느끼지 못했습니다. 게임 자체는 정말 흥미롭게 즐겼고, 제작자분들의 아이디어가 점점 더 빛을 낼 때마다 더 완성되어 가는 작품을 볼 수 있을 것 같아 기대되는 작품입니다. 즐겁게 즐겼습니다. 감사합니다 : )
게이머
김승원
Viewfinder 이후로 강한 인상을 심어준 퍼즐게임 빛이라는 요소를 통해 평면과 입체에 대 기본적인 인식을 완전 비틀어버린, 참신한 게임이었다. 다양한 환경에 심도 깊게 배치해둔 오브젝트들은 개발자가 얼마나 고민했는지 보여준다.
게이머
김동혁
오랜만의 몰입도 높은 퍼즐 방탈출 게임이었습니다!ㅎㅎ
게이머
박하빈
어떤 방향에서 빛을 비추냐에 따라 다른 모형이 생긴다는 것을 직접 눈으로 확인하니 굉장히 신기했습니다. 원근감이나 착시를 이용한 게임은 언제나 재미있는 것 같습니다.
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  • PC
턴 더 라인!
메가텐트
최대 4명이 함께 플레이하는 대환장 파티 타이쿤 게임!
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