탄막 게임으로 겉보기에는 동방 프로젝트와 비슷한 분위기를 가진 듯 하나 인게임에서는 완전히 다른 모습을 보여주며 색다른 느낌을 준다.
시스템적으로는 탄막게임 뉴비로써 아직 이해하기 힘든 부분이 많았다는 것이 아쉬울 따름이었다.
Gamer김동윤
호러틱한 보스나 캐릭터 디자인이나 그래픽적으로 좋았습니다. 고전 게임을 현대식으로 먹는 느낌입니다. 하지만 정말 맛있어요.
데모의 이상향은 시스템만을 보여주고 확장성을 표현하는 것이라 생각하는데에 보스 디자인이나 게임 전체적으로 짧지만 플레이를 해보고 확장할 요소들이 많다는 걸 느끼고 그 요소가 게임에서도 역사가 깊은 탄막장르라는 것을 생각해 응원하고 또 곁에 있어보고픈 게임이었습니다. 대신 부정적인 피드백과 음향이 현대적이지 못하고 고전적이란 생각이 들었습니다. 만약 정식 버전에 투자 하신 다면 음향을 아트처럼 현대적으로 바꾸고 피드백같은 기본 요소는 충실 하셔주셨음 합니다.
다양한 커맨드의 조합과, 강렬한 타격감이 돋보인 게임입니다. "커맨드를 이어나간다" 라는 컨셉은 긍정적이지만, 그 외의 시스템은 전무하다는 생각이 들었습니다.
##1. 밸런스의 문제인지 아직 미완성인 시스템의 문제인지 모르겠습니다. 결론부터 이야기하면, "스킬을 쓰는게 전혀 메리트가 없습니다." ## 스킬을 쓰지 않으면 주위에 게이지가 차면서 죽죠. → 스킬은 쿨타임도 있고, MP도 필요하죠. 근데 게이지는 쿨타임도 없고, MP도 없습니다. → 적들을 죽이기 위해 스킬을 쓰다보면 → MP 바닥나고, 쿨타임이 돌아가는 동안, 게이지는 바로 증가 → 쿨타임이 끝나면 적 관계 없이 스킬 남발 → MP 바닥나고, 쿨타임이 돌아가는 동안, 게이지는 바로 증가 → 쿨타임이 끝나면 적 관계 없이 스킬 남발 ..... 하는 악순환에 빠집니다. ## 게다가, 적을 처리했을 때 가시적인 보상이 없습니다. 보라색 크리스탈(?)같은걸 주기는 하는데, 딱히 도움이 되진 않더군요. 이런 상황이다 보니, 적들을 일일이 처리하는것 보다는 적당히 도망치면서 중간에 스킬 하나씩 쓰는게 더 편합니다.
##2. 조작감이 너무 나쁩니다. "점프"의 경우, 점프 높이 조절은 좋지만 정작 올라갔다가 내려오는 속도가 미묘하게 느립니다. "좌우 이동"할 때 등속도가 아니라 가속 시간이 필요하다보니 더 답답하게 느껴지구요. 조작키를 눌렀을 때 체감되는 딜레이가 발생하다 보니 조각감이 나쁘게 느껴집니다.
##3. 적군이 공격할 때 모션이 시각적으로 보이지 않습니다. 적군의 모션이 조금 더 뚜렷하고 시각적으로 보여졌으면 어떨까 싶습니다.
(데모 플레이 기준으로 리뷰를 작성했습니다.)
지적 허영에 찌들어 잘난체하는 평론가,
관심은 결국 돈뿐인 투자자,
어딘가 수상쩍은 선배.
사회적 지위가 높은 변호사도 있는데 반면
고졸 출신으로 감독을 맡은 '감독' 감독도 있습니다.
그 외 부각되지 않았지만 다양한 형태의 인간들이 등장하고 이야기를 나눕니다.
이들이 모인 이유가 무엇일까요? 바로 한 가지 목적 때문인데요
누군가에겐 이것은 예술이나 작품의 의미를 가집니다.
일부는 이것을 통해 공신력을 키우고 영향력을 얻을 수 있다고 생각합니다.
대개는 단순한 상품이나 비즈니스로 봅니다.
소비자들의 입장에선 단순한 오락이지만
다른 시각에서 보면 다양한 의미를 가지는 이것은 바로 '게임'입니다.
체이싱 라이트는 게임의 형식을 빌린 블랙 코미디 드라마입니다.
게이머들은 개발자가 되어 관계자들과 설전을 벌이고 업계 현실과 문제점을 파헤치게 됩니다.
많은 사람들은 PC 주의, 페미니즘 등 온갖 잣대들과
과도한 선정성이 게임성을 망친다는 점을 잘 알고 있습니다.
그러나 수익성, 이미지 마케팅, 사회적 우월감과 스노비즘 따위의
욕망을 게임에 주입하는 이들 때문에 많은 사람들이 괴로워하고 있습니다.
주인공 또한 그들 중 한 명이라 볼 수 있습니다.
'감독' 감독은 자신의 신념을 관철하고자 여러 인물들과 사소한 마찰부터 크게 다투기까지 합니다.
그 과정속에 주인공은 지치고 회의감을 느낍니다.
게임을 그냥 만들 수는 없을까요? 왜 게임에만 이렇게 가혹한가요?
사실 게임을 비롯해 상업 예술들을 관통하는 공통적인 현상이기도 합니다.
관계자들의 개입이 많을수록 개발자들의 목소리를 잃는 경우 말이죠.
자본 덕분에 굴러가지만 아이러니하게도 자본에 휘둘리는 안타까운 상황입니다.
지칠 때로 지친 주인공은 어느새 이들 사이에서 버티는 게 자신의 일이라 생각합니다.
하지만 그의 마음속에 희미하고 불안정한 작은 빛이 존재함을 인지합니다.
현실에 타협해버린 개발자의 가슴속에 작지만 남아 있는 열정, 그리고 미래에 대한 전망이라고 생각됩니다.
직장 생활에 찌들어버린 사회인으로 대입해도 비슷하네요. 여러모로 공감 되는 부분이었습니다.
짧지만 내용은 강렬했던지라 느낀 점이 많았습니다.
게임을 종합 예술이라 생각했었는데 현실은 이하의 취급을 받을 수 있다는 점.
국내에서 게임에 대한 이미지가 보다 성숙해졌으면 좋겠다 생각이 드네요.
그 외에는 게임을 하면서 불편했다고 느꼈던 부분들입니다.
1인 다역을 직접 더빙하여 과장되고 우스꽝스러운 부분이 신선했습니다만
분명 아쉬운 부분도 있습니다.
너무 많은 내용을 전달하려다 보니 텍스트의 압박이 심한 편인데
아무리 각각 개성을 넣어서 연기를 했다고 한들 듣는 사람에게는 결국 한 명이고
목소리 때문에 헷갈리는 경우가 더러 있습니다.
만약 외국인이 이 게임을 했을 때 적응하기 어렵지 않았을까 생각이 드네요.
단순한 그래픽임에 불구하고 정돈되지 않은 느낌을 많이 받았습니다.
또 게임이 불친절하다는 인상을 많이 받았습니다. 다른 게임보다 대화의 메시지 하나하나가 중요한데
시종일관 빠르게 진행되다 보니 쫓기는 듯한 느낌은 썩 좋지 않았습니다.
스크립트 창을 추가하여 대화 로그를 볼 수 있게 해줬으면 좋았지 않았을까 생각이 듭니다.
진행이 엉망입니다. 선배에게 일침을 맞은 평론가가 떠난 뒤
상황이 정리되고 잠시 쉬었다 가자고 한 뒤로 게임 진행에 대한 단서나 힌트조차 없습니다.
인물들과 대화를 나눠도 아무런 이벤트가 없습니다.
캐릭터를 조종해 빈 공간을 따라 여기저기 움직이다 왔던 길을 돌아가고 나서야 다음 이야기가 진행됩니다.
이렇게 중요한 것을 아무런 언질도 없이 알아서 찾아라는 태도에 솔직히 화가 좀 났습니다.
그리고 데모 버전이라 분량을 조절했다면 확실하게 알 수 있게 글자라도 띄워줬으면 좋았을 거라 생각합니다.
결론적으로, 하고 싶은 말도 많고 보여주고 싶은 것도 많은 건 알겠는데
너무 독선적인 것 같습니다.
자신의 생각을 일방적으로 쏟아붓지만 배려는 없고
게임이지만 게임 같지 않게 조금은 날이 서 있는.
성격상 단편 애니메이션이나 영화로 만들어지는 게 어땠을까 아쉬움이 남습니다.
사실 이전부터 이 게임을 알고 있었지만 선뜻 구매하기 힘들었습니다.
그래서 데모 데이 때 가장 처음으로 플레이해봤지만
리뷰를 작성하는게 되게 망설여 지더군요.
기대 이상의 이야기를 품고 있었지만
기대 이하의 게임성을 가지고 있었습니다.
하지만 그 무엇보다 솔직하고 찾아볼 수 없는 희귀한 게임이었습니다. 멋진 작품 만들어 주셔서 감사합니다.
Gamer조병관
무두질을 하지 않아서 거친 걸까, 아니면 재료 자체가 잘못된 걸까. 어느쪽이든 눈길이 오래 머물진 않는다.
Into The Breach에 PvPvE를 결합한 게임.
상대 적을 모두 탈락시키거나, 건물을 모두 부순 뒤 한 라운드가 끝나면 승리하는 두 가지 승리 조건을 가지고 있는 게임입니다. 컴퓨터 적은 Into The Breach의 적과 정확히 같은 기능과 행동을 하며, 상대 플레이어는 우리와 정확히 같은 목표를 가지고 있어 서로 승리를 향해 달려가는 경쟁이 재밌었습니다.
Into The Breach를 기존에 플레이 해본 경험이 있다면 쉽게 게임을 이해할 수 있지만, 그렇지 않은 사람들은 이해하는데 어려움을 겪지 않을까 생각합니다. 튜토리얼이 필요합니다.
효과음의 추가가 필요합니다.
모바일로의 개발도 같이 해보시는건 어떨까요?
멀티플레이가 주가 될 게임이기도 하니 플레이 인원을 많이 모으긴 해야겠습니다.
질문: 맵 기믹이 더 추가될 고난도 맵이 나올 계획이 있나요?
Gamer이찬희
첫 인상부터 Into the Breach 를 닮았다고 생각했는데,
혹시나 싶어 Into the Breach와 다른 점을 찾아보려고 했습니다.
그러나 오히려 진행할수록 Into the Breach를 따라했다는 생각이 확고해집니다.
솔직히 말해서 기존의 플레이어 vs 좀비(몬스터) 대신에,
플레이어 vs 플레이어 vs 좀비(몬스터)로 바꿨을 뿐이지 않습니까.
그 외에도 애매한 점들이 있습니다.
1. 무리하게 멀티플레이로 바꾼 나머지
"체스류 전략"이라고 하기엔 생각할 시간이 너무 부족합니다.
2. 배경음악만 있고 효과음이 없어 타격감이 아예 없습니다.
3. 유니티 엔진 기반이라 메모리 에디트가 가능할겁니다.
멀티플레이 게임이니 만큼, 메모리 에디트를 막을 방법이 필요합니다.
장비를 맞춰가는 재미보단, 스탯의 성장에 더 주목이 맞춰져있는 듯한 뱀서 라이크 게임입니다.
레벨업 시 Dexterity, Perception, Yin, Yang을 올려주는 선택지를 고르면 현재 해당 스탯의 양에 비례하는 다른 옵션의 수치도 크게 올려줍니다. 즉, 한 가지 수치를 집중해서 올리면 관련 스탯의 양이 점점 크게 늘어나고, 심지어 재화만 있다면 언제든지 얻을 수 있는 스킬의 공격력 계수에도 해당 스탯이 포함되어있습니다.
타 뱀서 라이크와 확연히 다른 시스템인 공격 스킬의 성장과(심지어 기본 스킬도 바꿀 수 있었습니다.) 스탯의 성장이 흥미로웠고 이 성장으로 맵을 뒤덮는 몬스터에 대적해 맵을 뒤덮는 공격을 퍼붓는 재미가 있었습니다.
하지만 공격 스킬, 스탯 성장이 굉장히 자유롭다는 이유때문에 게임이 지나치게 획일화가 되어가진 않나 라는 의문은 남습니다.
또한, 세 번째 캐릭터의 기본 액티브 스킬의 투사체를 다른 소환 유닛사이에 튕기게하면 지나치게 높은 스탯 성장을 이룰 수 있는 문제도 있었습니다.