귀엽고 심플한 그래픽에 그렇지 못한 난이도.
아이워너 시리즈를 하는듯한 느낌이 들게 하는 조작감을 가지고 있습니다.
기본적으로 장애물을 적당한 점프로 뛰어넘어 나아가는 구조이며 특이하게도 장애물에 닿았을때 죽는 대신 뒤로 밀려나는 방식입니다. 이러한 점이 게임을 포기하기보다 좀 더 도전하게 유도하는 것 같아 좋았습니다. 난이도가 높다고는 생각되지만 도전할만한 가치가 있게끔 느껴져 굉장히 재밌게 플레이했습니다.
Gamer백승태
점프킹을 옆으로 뒤집어 놓은 듯한 플랫포머 게임입니다. 가시에 맞을 때 기분 나쁘지만 타격감이 좋아서 자꾸 도전심을 자극하는 부분이 마음에 들었습니다. 데모가 너무 짧아 아쉽고 본편도 나오면 플레이 해보고 싶습니다.
게임의 컨셉과 방향성은 어느 정도 체계화 된듯 합니다.
RTS이긴 하지만 독자적인 방향성을 가지고 있어 발전 가능성이 높아 보입니다.
비슷 비슷한 미션으로만 구성되어 좀 지겨운것 빼놓고
상당히 재미있게 즐겼습니다.
1. 이미 출시된 "Rebel. INC"와 게임의 이름이 상당히 유사합니다.
"Plague. INC"를 "전염병 주식회사"라고 칭하는 것처럼
"Rebel. INC"도 "반군 주식회사"라고 칭하는 경우가 많습니다.
게다가 exe 파일 이름도 "Rebellion Corporation" 이라서
게임 이름만 보고 "Rebel. INC"를 떠올릴 가능성이 상당히 높습니다.
2. 단축키가 이미 존재하며, 수리까지도 웨이포인트가 잡히는걸 보고 인상 깊었습니다.
인디 게임의 데모 버전에서 이런 완성도를 보긴 쉽지 않거든요.
다만 단축키가 화면에 전혀 나오지 않아 단축키를 추측해야 하며,
튜토리얼이 부족해 웨이포인트가 있는지도 모르고 시작하게 됩니다.
3. 유니티의 고질적 단점이죠. 메모리 에디트가 가능합니다.
돈 버는것 = 플레이타임인 만큼, 메모리 에디트에 대한 보완책이 시급합니다.
4. 아직은 지형 판정이 대략적으로 설정되었나봅니다.
눈으로 보기엔 막혀있는 길인데, 길찾기 알고리즘에 의해 뚫고 들어가는 경우가 있습니다.
Gamer김형준
스타크래프트2가 생각나는 RTS 게임. 다만 이쪽은 RPG 느낌이 더 많이 느껴진다. 게임은 자원 채취 구역에 기지를 내리고 버티는 식으로 임무가 진행되고, 채취한 자원은 방주로 돌아와서 업그레이드나 건물 추가 배치 및 대원 고용 등에 사용할 수 있다. 기지가 조금씩 성장하는 모습은 재밌게 느껴진다.
This game played great! Can't wait for the full release!
GamerGameChanger Studio
아 역시 재밌습니당!! 워낙 스팀에서도 잘 되고 유명한 게임이라 기대감을 가지고 플레이해보았는데요 조작감이나 뚝배기 바꾸면서 플레이하는 요소가 재밌었습니당 위그드라실 깨면 데모는 끝난거맞죠? 진짜 몇번 트라이해면서 마지막 깰 때 손에 땀나면서 했어요....! 그런데 위그드라실 깨고 뭔가 여기가 데모 끝입니다! 라는 말이라도 있었으면 더 좋았을거같아욥.... 아마 향후엔 몬스터도 더욱 다양해지겠죠? 기대가 됩니당
(데모 플레이 기준으로 리뷰를 작성했습니다.)
지적 허영에 찌들어 잘난체하는 평론가,
관심은 결국 돈뿐인 투자자,
어딘가 수상쩍은 선배.
사회적 지위가 높은 변호사도 있는데 반면
고졸 출신으로 감독을 맡은 '감독' 감독도 있습니다.
그 외 부각되지 않았지만 다양한 형태의 인간들이 등장하고 이야기를 나눕니다.
이들이 모인 이유가 무엇일까요? 바로 한 가지 목적 때문인데요
누군가에겐 이것은 예술이나 작품의 의미를 가집니다.
일부는 이것을 통해 공신력을 키우고 영향력을 얻을 수 있다고 생각합니다.
대개는 단순한 상품이나 비즈니스로 봅니다.
소비자들의 입장에선 단순한 오락이지만
다른 시각에서 보면 다양한 의미를 가지는 이것은 바로 '게임'입니다.
체이싱 라이트는 게임의 형식을 빌린 블랙 코미디 드라마입니다.
게이머들은 개발자가 되어 관계자들과 설전을 벌이고 업계 현실과 문제점을 파헤치게 됩니다.
많은 사람들은 PC 주의, 페미니즘 등 온갖 잣대들과
과도한 선정성이 게임성을 망친다는 점을 잘 알고 있습니다.
그러나 수익성, 이미지 마케팅, 사회적 우월감과 스노비즘 따위의
욕망을 게임에 주입하는 이들 때문에 많은 사람들이 괴로워하고 있습니다.
주인공 또한 그들 중 한 명이라 볼 수 있습니다.
'감독' 감독은 자신의 신념을 관철하고자 여러 인물들과 사소한 마찰부터 크게 다투기까지 합니다.
그 과정속에 주인공은 지치고 회의감을 느낍니다.
게임을 그냥 만들 수는 없을까요? 왜 게임에만 이렇게 가혹한가요?
사실 게임을 비롯해 상업 예술들을 관통하는 공통적인 현상이기도 합니다.
관계자들의 개입이 많을수록 개발자들의 목소리를 잃는 경우 말이죠.
자본 덕분에 굴러가지만 아이러니하게도 자본에 휘둘리는 안타까운 상황입니다.
지칠 때로 지친 주인공은 어느새 이들 사이에서 버티는 게 자신의 일이라 생각합니다.
하지만 그의 마음속에 희미하고 불안정한 작은 빛이 존재함을 인지합니다.
현실에 타협해버린 개발자의 가슴속에 작지만 남아 있는 열정, 그리고 미래에 대한 전망이라고 생각됩니다.
직장 생활에 찌들어버린 사회인으로 대입해도 비슷하네요. 여러모로 공감 되는 부분이었습니다.
짧지만 내용은 강렬했던지라 느낀 점이 많았습니다.
게임을 종합 예술이라 생각했었는데 현실은 이하의 취급을 받을 수 있다는 점.
국내에서 게임에 대한 이미지가 보다 성숙해졌으면 좋겠다 생각이 드네요.
그 외에는 게임을 하면서 불편했다고 느꼈던 부분들입니다.
1인 다역을 직접 더빙하여 과장되고 우스꽝스러운 부분이 신선했습니다만
분명 아쉬운 부분도 있습니다.
너무 많은 내용을 전달하려다 보니 텍스트의 압박이 심한 편인데
아무리 각각 개성을 넣어서 연기를 했다고 한들 듣는 사람에게는 결국 한 명이고
목소리 때문에 헷갈리는 경우가 더러 있습니다.
만약 외국인이 이 게임을 했을 때 적응하기 어렵지 않았을까 생각이 드네요.
단순한 그래픽임에 불구하고 정돈되지 않은 느낌을 많이 받았습니다.
또 게임이 불친절하다는 인상을 많이 받았습니다. 다른 게임보다 대화의 메시지 하나하나가 중요한데
시종일관 빠르게 진행되다 보니 쫓기는 듯한 느낌은 썩 좋지 않았습니다.
스크립트 창을 추가하여 대화 로그를 볼 수 있게 해줬으면 좋았지 않았을까 생각이 듭니다.
진행이 엉망입니다. 선배에게 일침을 맞은 평론가가 떠난 뒤
상황이 정리되고 잠시 쉬었다 가자고 한 뒤로 게임 진행에 대한 단서나 힌트조차 없습니다.
인물들과 대화를 나눠도 아무런 이벤트가 없습니다.
캐릭터를 조종해 빈 공간을 따라 여기저기 움직이다 왔던 길을 돌아가고 나서야 다음 이야기가 진행됩니다.
이렇게 중요한 것을 아무런 언질도 없이 알아서 찾아라는 태도에 솔직히 화가 좀 났습니다.
그리고 데모 버전이라 분량을 조절했다면 확실하게 알 수 있게 글자라도 띄워줬으면 좋았을 거라 생각합니다.
결론적으로, 하고 싶은 말도 많고 보여주고 싶은 것도 많은 건 알겠는데
너무 독선적인 것 같습니다.
자신의 생각을 일방적으로 쏟아붓지만 배려는 없고
게임이지만 게임 같지 않게 조금은 날이 서 있는.
성격상 단편 애니메이션이나 영화로 만들어지는 게 어땠을까 아쉬움이 남습니다.
사실 이전부터 이 게임을 알고 있었지만 선뜻 구매하기 힘들었습니다.
그래서 데모 데이 때 가장 처음으로 플레이해봤지만
리뷰를 작성하는게 되게 망설여 지더군요.
기대 이상의 이야기를 품고 있었지만
기대 이하의 게임성을 가지고 있었습니다.
하지만 그 무엇보다 솔직하고 찾아볼 수 없는 희귀한 게임이었습니다. 멋진 작품 만들어 주셔서 감사합니다.
Gamer조병관
무두질을 하지 않아서 거친 걸까, 아니면 재료 자체가 잘못된 걸까. 어느쪽이든 눈길이 오래 머물진 않는다.
다양한 커맨드의 조합과, 강렬한 타격감이 돋보인 게임입니다. "커맨드를 이어나간다" 라는 컨셉은 긍정적이지만, 그 외의 시스템은 전무하다는 생각이 들었습니다.
##1. 밸런스의 문제인지 아직 미완성인 시스템의 문제인지 모르겠습니다. 결론부터 이야기하면, "스킬을 쓰는게 전혀 메리트가 없습니다." ## 스킬을 쓰지 않으면 주위에 게이지가 차면서 죽죠. → 스킬은 쿨타임도 있고, MP도 필요하죠. 근데 게이지는 쿨타임도 없고, MP도 없습니다. → 적들을 죽이기 위해 스킬을 쓰다보면 → MP 바닥나고, 쿨타임이 돌아가는 동안, 게이지는 바로 증가 → 쿨타임이 끝나면 적 관계 없이 스킬 남발 → MP 바닥나고, 쿨타임이 돌아가는 동안, 게이지는 바로 증가 → 쿨타임이 끝나면 적 관계 없이 스킬 남발 ..... 하는 악순환에 빠집니다. ## 게다가, 적을 처리했을 때 가시적인 보상이 없습니다. 보라색 크리스탈(?)같은걸 주기는 하는데, 딱히 도움이 되진 않더군요. 이런 상황이다 보니, 적들을 일일이 처리하는것 보다는 적당히 도망치면서 중간에 스킬 하나씩 쓰는게 더 편합니다.
##2. 조작감이 너무 나쁩니다. "점프"의 경우, 점프 높이 조절은 좋지만 정작 올라갔다가 내려오는 속도가 미묘하게 느립니다. "좌우 이동"할 때 등속도가 아니라 가속 시간이 필요하다보니 더 답답하게 느껴지구요. 조작키를 눌렀을 때 체감되는 딜레이가 발생하다 보니 조각감이 나쁘게 느껴집니다.
##3. 적군이 공격할 때 모션이 시각적으로 보이지 않습니다. 적군의 모션이 조금 더 뚜렷하고 시각적으로 보여졌으면 어떨까 싶습니다.